Wrotki #4
Editorial.
Autor: Fugaz
Być może trochę nieoczekiwanie, ale znów się
pojawiamy. Okazało się, że Wrotki III zostały przyjęte
bardzo dobrze. Mamy więc nadzieję, że i ten numer
okaże się być wart czasu, jaki straciliśmy na jego
przygotowanie. Co słychać tym razem? Przede wszystkim
co widać od razu - zmienił się zakres dostępnych
wyjść dźwiękowych, spowodowany zmianą playera. Jest to
jak widać MIDAS, który spisuje się całkiem nieźle.
Jedyny problem polega na tym, że niezbyt dobrze pracuje
on z biblioteką obsługującą mysz, co powoduje jej
niezbyt dobrą pracę. No cóż, coś za coś, gdyż nieudało
się znaleźć sposobu na obejście tej niedogodności.
Trochę podbiliśmy też rozdzielczość ekranu, ten numer
pracuje w trybie 360 na 360. Tradycyjnie już nieznacznej
poprawie uległa oprawa graficzna.
Jeśli chodzi o artykuły, to, coż, są jakie są.
Jeśli komukolwiek przyjdzie do głowy (a byli już tacy)
krytykować albo ich liczbę, albo treść, to proponuję
najpierw przyjrzeć się swojemu magowi, a jeśli się
takiego nie ma to najlepiej nie marudzić, tylko wziąć
się do roboty i samemu pisać texty. Zawsze podkreślamy,
że nadesłane texty będziemy zamieszczać w magu (czego
przykładem są takowe w tym numerze). Niestety niektórzy
są tak bezczelni, że łatwo przychodzi im równać innych
z błotem, ale sami palcem nie kiwają, żeby cokolwiek
robić. Zdarzyło się też, że bardzo skrytykował nas
main editor jednego ze scenowych magów, przy czym
to, co nam wytykał było w ich magu równie dobrze (a pewnie
nawet bardziej) zauważalne. Niemniej jednak bardzo
zachęcam do rzeczowej krytyki. Każdy nadesłany do
któregokolwiek z nas list zawierający jakiś komentarz
Wrotek znajdzie się w artykule "Reakcje". Proszę też
o jak najwięcej uwag NA VOTKACH!
Poza tym mam do Was prośbę! CZYTAJCIE ARTYKUŁY
zanim się o nich wypowiadacie. Akira! Piszesz w BN,
że znalazłeś we Wrotkach kurs programowania w Amosie.
Nie udało Ci się, niestety. Jakbyś przeczytał ten
artykuł, to okazałoby się, że nie ma tam ani słowa
o programowaniu, tym bardziej w Amosie. Akurat w
tym przypadku tytuł był podpuchą, na którą niestety
poza Akirą kilka osób (szczególnie jedna, która dobrze
wie o kogo mi chodzi) dało się złapać.
I jako że bezsensem byłoby robić nowy artykuł, żeby
o tym wspomnieć mam jedną uwagę. Skończcie wreszcie
pisać jakieś bzdury o tym, że na scenie jest za dużo
magów! Nie będę tu już cytował, ale w jednym z magów
ktoś nawet stwierdził, że codziennie ma jakiś nowy
mag! Gdzie? - pytam. I odpowiadam - NIGDZIE!
Jest to wielka bzdura, magów jest nie więcej niż 10, a
nawet jakby było 100, to nic złego by nie było!
Takie chrzanienie o tym jak to jest źle z powodu nowych
magów wynika po prostu ze strachu, że jak powstanie
więcej fajnych magów to nasz odejdzie w niepamięć!
Tak jest najłatwiej. Jak się już wydało 2 czy 3 issja,
to teraz się krzyczy, żeby nikt już nic nie zaczynał!
To jest po prostu panowie STRACH!
Bo przecież czy ktoś zabrania komuś ŁĄCZYĆ magi?
Jeśli są dwie ekipy robiące fajne ziny, to wcale nie trzeba
łączyć grup, żeby robić wspólnego maga. Oczywiście bez
przesady, nie ma to jak UCZCIWA konkurencja!
I tyle miałem do powiedzenia na ten temat. Proponuję
co niektórym to przemyśleć.
Acha, klawiszem 's' zapisuje się treść artykułu do pliku.
Trochę zamieszane, ale działa.
---->
-----------------------------------------------------------------------------------------
Credits 4 this issue:
Title pic. .Borówa
Logo. .Rygar
Main gfx. .Borówa
Msx. .Fugaz,X-Sonic
Code. .Fugaz
Sound engine. .Petteri Kangaslampi,Jarno Paananen
Texts. .Akardo,Aragorn,Cobretti,Fish,Fugaz
.Gothrek,Sal Solo,X-Sonic,V.I.P,Zasilacz
Vote spreaders. .Fugaz,Gothrek,X-Sonic,V.I.P,Warlock
Special greets. .Vok the Fierce
-----------------------------------------------------------------------------------------
Realtime - recenzja demka.
Autor: Akardo
Demo "Real Time" to jedna z pierwszych produkcji mało
znanej, francuskiej grupy Impact Studio. Gdy odpaliłem
to demko na kompie wyposażonym w procesor 286, 1 MB pamięci
RAM oraz kartę muzyczną AdLib oniemiałem. Po prostu rewelacja
przy prawie żadnych wymaganiach sprzętowych. Rzadko zdarza
się, aby przeciętne demka chodziły na AT'eku, a tu proszę
- taki rarytas. Ale przejdźmy do dema. Demko zaczyna się
jak prawie każdy taki program czołówką. Po planszy tutułowej,jaką
jest logo grupy,pojawia się wspaniale wyrenderowany obrazek
Real Time, wszystko oczywiście w podwyższonej rozdzielczości
karty VGA. W tym momencie z głośnika zaczyna rozbrzmiewać
muzyka. Jest to dosyć szybka kompozycja i w miarę współgra
z tym, co dzieje się na ekranie. A zaczyna się prostą animacją
przeźroczystego sześcianu, w którego środku latają połączone
ze sobą nitki. Jest to efekt znany już amigowcom z dema
grupy Silents - Harwired. Potem oglądamy kilka świetnie
narysowanych obrazków (oczywiście tak jak w czołówcew wysokiej
rozdzielczości), a zaraz po nich animację kuli złożonej
z 500 punktów.Następny efekt to znowu kula, tyle że złożona
z 240 wektorowych linii. Wszystkie anmimacje są wyjątkowo
płynne i wierzyć się nie chce, że chodzą na zwykłej 286.
Między poszczególnymi częściami cały czas oglądamy wspaniałą
grafikę. Ale najciekawszymi efektami w tym demku są moim
zdaniem animacje 144 wektorowych piłek. Najpierw piłki
te poruszają się nad wspaniale wykonanym grobowcem (czy
coś takiego), formując różne kształty (morphing), a później
obserwujemy bardzo ciekawy efekt, w którym to piłki te
uformowały kulę. Odnosi się wrażenie, że jest ona oświetlona
od środka. Naprawdę efekt jest świetny, nie widziałem podobnego
w innych demach. I to już jest w zasadzie koniec, bo to
demko do długich nie należy. Wszystkie efekty trwają odpowiednią
ilość czasu, nic nie trwa tu zbyt długo (tak jak ma to
miejsce w niektórych produkcjach) i nie nudzi monotonią.
Teraz następują informacje kto kodował to demko, gretingsy
itp. Wszystko we wspaniałej oprawie graficznej. Również
muzyka zmienia się na bardziej spokojną. Na zakończenie
jeszcze jeden obrazek z napisem The End i komputer czeka
na naciśnięcie klawisza ESC. Podsumowując - grafika jest
fenomenalna, muzyka bardzo dobra, design jest dopracowany
(wszystkie animacje pasują do szybkiej i dynamicznej muzyki),
niezbyt wygórowane wymagania sprzętowe. Jak widać demo
ma prawie same zalety. Dodać tu należy również objętość
spakowanego pliku z tym demem - ok. 500 kB. Po rozpakowaniu
demo zajmuje trochę ponad 1 MB.Ale objętość ta jest spowodowana
dużą ilością grafiki (obrazków) w wysokiej rozdzielczości.
Jak na produkcję z tak dużą ilością grafiki to plik 500
kilobajtowy nie wydaje się być duży. Warto tu jeszcze wspomnieć,
że kod i grafikę napisał jeden człowiek - niejaki Sigfrid,
a muzykę napisali Metal z Vibrants oraz Laxity z Kefrens.
Jeżeli będziecie mieli okazję to kopiujcie, swapujcie,
ściągajcie to demo jak najszybciej, naprawdę warto. Ewentualnie
napiszcie do mnie - chętnie je nagram.
--- AKARDO ---
Internet - blaski i cienie PC sceny.
Autor: Fugaz
Ten artykulik ma na celu wszystkich objechać. Zwłaszcza
ludzików z pewnej grupki. Chodzi mi tu o wspaniale marno-
waną okazję do rozwijania sceny jaką jest Internet. W kilku
magach ukazał się artykuł "onych" o tym jak to jest extra w
Internecie, no i żeby sobie pościągać coś z phantom.riviera.
pw.edu.pl. Goscie napisali jak to jest tam genialnie, gdzie
czego szukać, jednym słowem git. Niestety, moje próby połącze-
nia się z tym serwerem (na pewno ponad 50) ZAWSZE kończyły
się jednakowo - czyli fiaskiem. Pytam - po co najpierw mie-
szać ludziom w głowach, a potem robić ich w konia? Ów serwerek
zachowuje się tak brzydko juź wystarczająco długo, żeby prze-
prosić i odkręcić cały młyn. Niestety, ze strony pomysłodawców
cisza. Następnym wspaniałym pomysłem (już głowy nie dam, że
też Adrarów) było napuszczenie (chyba wpuszczenie) ludzi na
IRC-owy kanał "scena".
Dżizus! Ile razy bywam na IRC (ok. 2-3 w tygodniu) jeszcze NIGDY
nie zdarzyło się, żebym nie był na tym kanale sam! Extra! Nawet
za przeproszeniem C-64 ma swój kanał i jak często ich podglądam
zawsze jest tam kilka osób. Czy brać spod znaku mydelnicy musi
nas uczyć jak wykorzystać Internet? Wstydźmy się, a szczególnie
niech się wstydzą ci, którzy wszystkich pakują w maliny! Ludzie!
Podtrzymuję apel! Spotykajmy się czasem na kanale "scena"!
Fugaz
Wrotki charts!
Autor: Fugaz
No więc stało się. Zebraliśmy 31 votek! Jest to więc dowód, że
(wbrew opiniom niektórych) votki papierowe wcale nie są "komercją
w stylu JTX'a" (cytat z jednej z opini), tylko spełniają swoje
zadanie o wiele lepiej niż takie, jakich używają inne magi.
Chciałbym tu podkreślić, że pomysł papierowych votek wzięliśmy od
kumpli ze sceny C-64, a głównym argumentem za była właśnie świa-
domość, że ludzie chętniej takie coś wypełnią. Praktycznie poza
BN, do którego votki zbierano także poza Polską, żaden mag nie
przekroczył jeszcze pułapu ok.15 votek. Spodziewam się więc,
że być może inne magi pójdą w nasze ślady, a vote-makerzy staną
się na scenie równie popularni jak inni (w tej chwili wygląda
to dramatycznie, większość ludzi styka się z paper-votkami po
raz pierwszy).
No więc lecimy. Podliczanie votek trwało ok.2 godziny.
Ludzie! Źebyście widzieli jakie czasem genialnie śmieszne rzeczy
piszecie na tych votkach! Np.na votce pisało "adresy, newsy, member-
statusy on the BACKSIDE!". Chyba jaśniej napisać się nie da! Oczy-
wiście z tej możliwości skorzystało niewielu głosujących. Spoko -
na odwrocie votki można pisać co się chce, nie dość, że jest to
potem kopalnia newsów, to jeszcze można strzelić tam jakiś kawał
etc. Myślę, że następnym razem będzie pod tym względem lepiej.
Zdarzało się też, że ktoś pisał "na jakiej BACKSIDE?". Pytanie jak
widać retoryczne, bo jak można tego nie rozumieć? Poza tym LUDZIE!
To było chyba (a może nie?) jasne, że skoro jesteśmy Polakami, to
głosujemy tylko na naszą scenę.
Być może to mój błąd i następnym razem na votce będzie pisało
wyraźnie, że głosujemy tylko na polskie produkcje. Reszta spostrze-
żeń o tym, co można znaleźć ciekawego na votkach w artykule
"Reakcje".
Tak czy inaczej chciałbym BARDZO podziękować wszystkim głosują-
cym i wszystkim spreaderom. Oby tak dalej. Proszę tylko o wyrozu-
miałość - niemożliwe jest żebym znał wszystkie xywy, a czasami
piszecie tak, że niesposób nic przeczytać. Stąd możliwe literów-
ki w xywach. I jeszcze jedno. Ponieważ jak wiadomo nasza grupa
nie przewodzi scenie, więc i tak nasze notowania są takie, że
zdecydowałem się uznać głosy na naszą grupę. Proszę tylko nie
posądzać mnie o fake'owanie. A więc zaczynamy. Punktowałem tak:
za pierwsze miejsce 4 pkt. itd....
za 4-te 1 pkt. Ponieważ rozrzut był ogromny i większość rubryk
miała powyżej 20 pozycji, ograniczę się do 10 najlepszych.
Grupy
1. Adrar Design.................52
2. S!P..........................43
3. STC..........................42
4. Amnesty......................40
5. Camorra......................28
6. Future Crew..................27
7. ByteLanD.....................15
8. EMF..........................11
9. Exmotris.....................7
10. S!H..........................6
Tu praktycznie od początku podliczania Adrar był stale na czele.
Tak jak już wspomniałem tak wysokie miejsca FC i EMF to wynik
nieporozumienia, ale jakoś to przeżyjemy.
Koderzy
1. Technomancer.................44
2. Maf/Camorra..................41
3. Ziel/Adrar...................35
4. Jasper/STC...................29
5. Warlock/AME..................22
6. Camel/S!P....................16
7. Psi/FC.......................11
Unreal/S!P...................11
9. Heya/Adrar Design............9
10. Fugaz/BLD....................8
Tym razem walka trwała do samego końca i dopiero ostatnia votka
zdecydowała o minimalnym zwycięstwie Technomancera. Mnóstwo
gości miało mniej punktów, w sumie na liście było ok. 25
xyw.
Graficy
1. Apache/STC...................44
2. Sketch/S!P...................33
3. Pixel/FC.....................21
4. Marvell/FC...................19
5. Umpal/AME....................18
6. Seq..........................13
7. Peete/STC....................12
8. Skowron/S!P..................10
9. Clifford M...................7
10. WhaleBone....................4
Alek/Shocker.................4
Trash........................4
Lazur........................4
Przewaga Apache'a była bezsprzeczna, z ciekawszych rzeczy war-
to wspomnieć, że praktycznie 4-5 ostatnich votek zdecydowało
o 5 miejscu Umpala.
Muzycy
1. Scorpik/S!P..................47
2. Ralfik/Adrar.................28
3. Raiden/STC...................27
4. Falcon/STC...................26
5. Fugaz/BLD....................19
6. Purple Motion/FC.............18
7. Skaven/FC....................14
Cielik.......................14
9. XTD..........................10
10. Robo/AME.....................9
Jak widać przewaga Scorpika jest dość wyraźna, natomiast dalej
jest bardzo wyrównanie.
Swapperzy
1. Akira/S!P/STC................59
2. V.I.P./BLD...................21
Warlock/AME..................21
4. Kwasior/S!H..................20
5. Medicus/KLF..................12
6. Zenial/Darkmoon..............8
Fugaz/BLD....................8
8. InSahn/NBS...................7
Yarpen.......................7
10. Cortez.......................6
Na tej liście nie znalazło się ponad 20 osób. Czołówka jest
dość wyraźna, na nic zdają się rozważania JTX'a o tym czy Akira
sfakował chartsy w BN, czy nie. Aż tak wysoka pozycja świadczy
o tym, że pomyłka jest raczej nie możliwa. Praktycznie nie ma
żadnej votki (a jeśli są to mało) gdzie nie ma Akiry na liście.
Magazyny
1. Śmok.........................72
2. Izwiestia....................41
3. Bad News.....................33
4. Kasztan......................32
5. Wrotki.......................30
6. Imphobia.....................26
7. Wildcard.....................24
8. Reset........................10
9. Daskmig......................7
10. Korsarz......................6
Przewaga Śmoka jest ogromna, co raczej nie powinno dziwić.
Trochę mnie dziwi tak niskie notowanie Korsarza, natomiast
reszta trzyma się dobrze.
Dema
1. Dreamsteal/S!P...............45
2. Odyssey/STC..................35
3. Second Reality/FC............23
4. Dope/Complex.................17
5. Under Water/Technomancer.....16
6. Verses/E.M.F.................12
7. SX/STC.......................11
Gust.........................11
9. Fish/Technomancer............9
10. Stars/Nooon..................6
Niesamowite, że zwycięzca Assembly'93 bije na głowę zwycięzcę
Assembly'95. Jak widać na liście są i dema i intra, choć prze-
cież powinno to być rozróżnione. No cóż, mea culpa. Jako cieka-
wostkę powiem, że 1 punkt dostało nawet demko HardWired...
Gry
1. DOOM.........................14
2. Heretic......................9
Pinball Fantasies............9
4. UFOII........................8
5. Bioforge.....................6
6. Dune II......................5
Warcraft.....................5
Panzer general...............5
9. UU2..........................4
Battle Isle II...............4
Larry........................4
Slicks & Slide...............4
Civilization.................4
Golden Axe...................4
Indy Car.....................4
Colonization.................4
Virtual Pool.................4
X-Wing.......................4
Tu rozrzut był największy, tak więc wyniki są niezbyt obiek-
tywne.
List of voters:
!Zak Da Grin/Ind.
Akardo/BLD
Alf/Xylophager
Aragorn/House Soft
Brach/AME
Chester/AME
Cortez/Technology/Adrar
Fugaz/BLD
Gilezz
Gruby/Ind.
Hawkmoon/NBS
InSahN/NBS
Kod/Hypnotize
Korek/Minkor Design
Mati
McBear/NBS
Mr.Exe/Ind.
Paul/Ind.
Peete/STC
Quasar/Syndrom
Slope/TDE
Sketch/S!P
X-Sonic/BLD
Vok the Fierce/Ind.
V.I.P./BLD
Warlock/AME
Willy/Ind.
Yasi/Opium
Zasilacz/Ind.
+ 2 votki nie podpisane.
Spreaders:
V.I.P./BLD......................23
Fugaz/BLD.......................5
Gothrek.........................1
X-Sonic/BLD.....................1
Warlock/AME.....................1
Fugaz
Reakcje...
Autor: Fugaz
Nazbierało się tego trochę. Najpierw wyjątki z listów, za które
dziękuję V.I.P.'owi. Kolejność całkowicie przpadkowa.
Nie uwzględniałem reakcji o numerach 1 i 2.
------------------------------------------------------------------------------------
SLOPE/Terradrome:
...jednak ostatni numer (#3) jest cool. Czcionka super, teksty faj-
ne choć trochę ich za mało. A propos czcionka zlewa się trochę z
tłem. Poza tym na moim Sound Blasterze 16 bit, jak ryszam myszką to
muzyka się szarpie, zwalnia itp...
Numery 1 i 2 są chałowe. Grunt chodzi o czcionkę, istna chała, tego
się nie da czytać więc nie czytałem. Zaś numer 3 już jest fajny,
choć zbyt mało w nim tekstu, cierawe article. Ze zniecierpliwieniem
oczekuję następnego. Oby było więcej artykułów.
Co do votesheetów do maga Wrotki #4, muszę Ci przyznać, że c00l
pomysł. Wypełniając sheeta (nie mylić z shit'em) starałem sie zwró-
cić uwagę na pozycje polskie i ludzi z polskiej sceny. Nie zawsze
mi to wychodziło zwłaszcza w przypadku demek. Jeśli chodzi o nie
z wiadomych przyczyn nie wymieniłem dema Second Reality by Future
Crew. Po prostu każdy to wymienia i wkurza mnie obecność tej pra-
wie dwuletniej nowości na łamach magów w chartsach.
Fugaz:
Dzięki za pochwały, oczywiście staramy się żeby było więcej artyku-
łów, ale sam wiesz jak to jest. Jeśli chodzi o vote-sheety to
zobaczymy jak się to rozwinie. Jeśli chodzi o głosowanie na polską
scenę, to oczywiście o to nam chodziło.
Heya/Adrar Design:
Wrotki - taki sobie mag - mogły by być lepsze teksty.
Fugaz:
No comment.
Hawkmoon/Necrobiosis:
Co do papierowych votesheet'ów to jest cool. Mam trochę znajomości
na scenie commiego, więc wiem coś niecoś o tym. Tutaj jeszcze
mała uwaga (reszta znajdzie się na odwrocie woteszita (?)) -
rysujcie sheety w pełni RĘCZNIE a nie drukujcie na compie. No i
postarajcie się go jakoś wzbogacić graficznie (tzn. więcej bajerów,
ramek, rysuneczków itp.). Ja chyba też pomyślę nad czymś takim do
next wydania RESETA.
Fugaz:
Tak jak się spodziewaliśmy - paper votki mogą coś tu zmienić.
Quasar/Syndrom:
Gdy zobaczyłem na dyskietce trzeci numer " Wrotek " to miałem tro-
chę mieszane uczucia. Z takim pewnym ociąganiem podchodziłem do
tego numeru. Wcześniej bowiem, miałem Wasze dwa poprzednie nume-
ry i były one dalekie od ideału. Nawet ich nie czytałem do końca.
Fonty były aż nadto męczące. No, ale numer trzeci to skok jakoś-
ciowy. Wiecej artykułów, lepsza oprawa, normalne fonty, dające
się czytać. Przeczytałem numer od dechy do dechy.
Muszę przyznać, że znalazłem nawet sporo ciekawych artykułów.
Tak trzymać, rozwijajcie się dalej, a na pewno Wam się to opłaci!
W przyszłosci możecie dodać obsługę Gravisa (na emulacji niestety
nie działa). I jeszcze jedna rzecz odnośnie kąciku kodera. Skoro
takowy istnieje, to moglibyście ułatwić czytelnikom wykorzystanie
czy przetestowanie zawartych tam informacji. Może możliwość zgry-
wania tylko tego działu na dysk do pliku tekstowego byłaby
dobrym rozwiązaniem. Oszczędziło by to niektórym czas na podwójne
przepisywanie: z maga na kartkę, z kartki do edytora. Pomyślcie o
tym.
Fugaz:
Jeśli chodzi o obsługę Gus'a, to tym razem nie ma z tym
problemu, choć dziwne, że #3 nie działał na emulacji, bo sam
sprawdzałem, że działa. Teraz można już też zapisać treść artykułu
do pliku, dzięki za tę uwagę.
Peete/Substance:
Tu należą sie Wam słowa pochwały bo szczerze mowiąc niewiele się
po Waszym magu spodziewałem (takie już mam podejście po przeczy-
taniu House-maga - syf totalny!), ale sie miło zaskoczyłem. To
mówię od strony artystycznej. Z textami jest bardzo różnie, ale
są ogólnie też oki!
Fugaz:
Dzięki za miłe słowa.
iZAX Da Grin:
Co do Wrotek, to chciałeś bez owijania więc:
-nie napiszę, że super, że kolejny mag itd. ale:
-dobrze żeście zmienili czcionkę od trójki bo możnaby
oszaleć - czytać nie szło!
-po co robic napisy po angielsku jak zawartość po
polsku???????????????
-a gdzie opcja zapisu articlesa do pliku?????? Jakbym
chciał coś pritnąć to co??
-jak puściłem muzaka na bzyka to gdy zmieniałem strony
to muzak cichł a potem od nowa. Jeśli chcecie zostać z
bzykiem to przydałaby się zmiana.A w ogóle to go lepiej
wywalcie!
Fugaz:
To jest to - krótko i konkretnie. Dzięki za te uwagi, cośtam
chyba poprawiliśmy.
------------------------------------------------------------------------------------
Teraz czas na wyjątki z votek. Po prostu spisałem texty jakie tam
znalazłem. Częśc jest na poważnie, część nie, ale przeczytać warto.
Kolejność przypadkowa.
"Amnesty searchinguje nowego, dobrego grafika & raytracera."
"Nie pisze, że nie można głosować na siebie, więc: ...
... Swapperzy: 1. ??? 2. ??? 3. ??? 4. Ja" (skromny - ed.)
"Każdy Polak oczywista
Dba by w domu była czysta!" (optymista - ed.)
"Fuck school!" (how? - ed.)
"Nie głosowałem na swoją grupę!"
"Zapomniałem wsadzić tej votki za 1-ym razem i
dlatego tak pozszywałem koperte!"
"House Mag RULEZ!" (desperat - ed.)
"Votki -> komercja 'ala WC#5 - paper suxx!" (dzicz! - ed.)
Fugaz
Dać szansę JTX'owi...
Autor: Aragorn
Dać szansę JTX'owi !!!
Zapewne większość z Was widząc tytuł artykułu natychmiast skieruje
się w inne,ciekawsze miejsce magazynu,ale to nic.Chciałbym dorzucić
swoje trzy grosze w temacie Dark Legions i gościa zwanego JTX.
Na pewno JTX popełnił dużo błędów.Za bardzo się wywyższał,za
często mówił-"Ja-scena".Ale kto nie ich nie robi ??? Powiecie,że
nie powinien organizować party,skoro się na tym nie znał.Przynajmniej
próbował ! Mało kto ma odwagę zorganizować cokolwiek na polskiej
scenie,a on chciał.Człowiek uczy się w końcu na błędach !!! Usłyszę
teraz zapewne,że JTX zrobił ich już dosyć.Nieprawda.Nie chcę tu być
postrzegany jako obrońca JTX'a,bo sam też uważam,że na party
zachował się beznadziejnie (wiem to relacji innych,bo samemu nie
było mi dane pojechać do Bydgoszczy).Z lektury $mok'a i Korsarz'a
dowiedziałem się bardzo dużo.W szczególny zachwyt wprawił mnie
fragment dotyczący nagród-tu pytanie do JTX:czy Optimus wycofał
się ze sponsoringu,czy ktoś tu robił ludzi w balona ?
Czy pamiętacie,kto stworzył jeden z pierwszych magazynów w Polsce?
Czy pamiętacie,czyja grupa tworzyła zalążki sceny PC w Polsce ?
Nie chcę tu umniejszać roli takich grup jak Adrar Design czy Substa-
nce i zasług Akiry i innych,ale między innymi to Dark Legions
starali się o doścignęcie scen Amigi i C-64.Mój pierwszy list,który
dostałem ze sceny był od Human'a / Dark Legions.Inni zaczęli duużo
później.
JTX sporo namieszał i bezwzględnie zasługuje na słowa krytyki,ale
proponuję:dajcie mu szansę !!! Niech jeszcze raz pokaże,co potrafi
(bo potrafi wbrew pozorom dużo).Starając się go zgnoić za wszelką
cenę (vide SlaughterHouse i "Kasztan") nie osiągnie się nic,po prostu
zniknie ze sceny jedna z bardziej aktywnych grup.Jednak to Ty,JTX,
musisz zacząć budować nić porozumienia.Samo nic się nie zrobi !!!
Wiem,że nie jestem żadną wielką szychą na scenie i wielu bardziej
doświadczonych i zasłużonych ludzi zbędzie po prostu mój artykuł,
ale chciałem po prostu wyrazić swoje zdanie.Na pewno TeddyBoar,
jeśli to czyta,już szykuje jakąś ripostę.Podaję mój adres:
Marcin Stępnicki
█████████████████████
██-███ ██████
Proponuję jednak polemikę na łamach Wrotek,gdyż w ten sposób
więcej ludzi może dowiedzieć się o poglądach róznych stron.
No to do następnego spotkania.
Aragorn
Swapperem być.
Autor: Zasilacz
Artykuł ten jest adresowany raczej dla młodych "scenowców",
więć jeśli jesteś starym wyjadaczem klawiatury, to możesz po-
czuć się nieco sfrustrowany niektórymi sformułowaniami.
Przejdźmy jednak do rzeczy. Nie jestem raczej zbyt znanym
człowieczkiem, nie mam też zbyt dużego stażu w swappowaniu, a
co za tym idzie doświadczeń związanych z tym ostatnim. Postano-
wiłem jednak podzielić się tym czego się nauczyłem. Swój pier-
wszy list wysłałem jakieś pół roku temu i muszę przyznać, że z
niecierpliwością czekąłem na odpowiedź, w końcu jednak dostałęm
ją i nawiązałem swój pierwszy kontakt.
To bardzo fajne wrażenie móc wymieniać z kimś informacje, nie wie-
dząc nawet jak wygląda, człowiek się wtedy luzuje, pozwala sobie
na zwroty których normalnie nie stosuje.
Jak jednak nawiązać kontakt? Są tu dwie szkoły.
Jedna głosi, że należy wysyłać fajny stuff (programy, moduły,
obrazki).
Druga natomiast twierdzi, że najważniejszy jest list. Jak mówi
przysłowie - prawda leży po środku.
Najpierw zajmiemy się listem.
Filozofia pisania listu polega, na tym że należy zainteresować
tego kogoś naszą osobą. Tak więc nie należy poprzestawać na 1 kb
tekstu i to razem ze swoim ascii-logo (tak jak robią niektórzy...),
a wysilić się trochę bardziej i napisać coś naprawdę ciekawego i
oryginalnego. Problem polega jednak na tym, że w zasadzie to nie
wiemy czym ten nasz ktoś się interesuje, więc często należy typo-
wać w ciemno. No jedyne czego nie polecem, te wspominać o fa-
szystach bo to ostatnio nie w modzie (choć wbrew pozorom może
się spotkać z odzewem).
Co do stuffu, to najlepiej jest wysłać, to co mamy najnowsze i
najlepsze (choć nie koniecznie w tej kolejności).
Załóżmy jednak, że mamy już te kilka kontaktów. Po pewnym czasie
zaczynamy zdawać sobie sprawę, że ta nasza korespondencja, coś
kosztuje. No i wówczas pojawia się problem fakowania znaczków.
Cóż to jest? Ano, pokrywa się wierzchnią warstwę znaczka klejem,
a następnie normalnie nakleja na kopertę. Kiedy jakiś zgrabny
poczciarz walnie nań pieczątkę, to można ją później łatwo zmyć
ze znaczka i użyć go ponownie. Nie ma jednak róży bez kolców,
ryzykujemy bowiem utratę listu, jak się połapią na poczcie, a
poza tym, to gość do którego wysyłamy będzie miał kłopoty,
no chyba że byliśmy tak "genialni" i na kopercie umieściliśmy
adres zwrotny - czyli swój, a wówczas, to kłopoty będziemy mięć
sami.
Teraz kilka rad związanych z fakowaniem:
- nie opłaca się fakować, jak masz mniej niż 5-10 kontaktów
- jak już musz, to należy najpierw poeksperymentować i znaleźć
jakiś dobry klej, najlepiej w płynie, posmarować znaczek,
poczekać aż wyschnie i zobaczyć jak wygląda. Lepiej stracić
kilka znaczków w domu, niż wysłać komuś takie arcydzieło na
kopercie w formie "witraża".
- nie pisz adresu zwrotnego - gdybyś jednak został wezwany na
pocztę, to najlepiej mówić, że dało się ogłoszenie do gazety
i że ktoś na nie odpisał. W końcu to przecież nie ty wy-
słałeś trefny list
Na koniec kilka uwag ogólnych.
Czasami zdaża się, że ktoś nam nie odpisze. Nic w tym dziwnego,
tym bardziej jeśli zaczynasz od kogoś z "elity". Ludzie ci mają
już zazwyczaj aż za dużo kontaktów, więc leją na jakichś tam
Jaśów of DupaMarysi.
Inna sprawa, że nawet jak się nie chce z kimś swappować, to dobry
obyczaj nakazuje odesłać dysk.
Ciekawym też zjawiskiem jest to iż pełno widzi się adwertów na
których gość reklamuje się jako 100% answer, itp., prawda jednak
jest taka, że to najczęściej gówno prawda.
Istnieje też grupa ludzi, którzy po prostu kradną listy. Daje
się ogłoszenie, przychodzą dyski no i mamy, a jak się ktoś
dopieprza, to albo do nas nie doszło, albo już wysłaliśmy i
wsiąkło....
Jest jednak grupa ludzi, którzy przykładają się do tego co
robią i jeśli trafisz na kogoś takiego, to prawdopodobnie bę-
dziesz zadowolony, czego życzy
Zasilacz
PS.
Możliwe, że wszystko co tu wklepałem, to już wiecie, ale
przecież to nic złego, a zawsze mag będzie większy.-)
Co i jak w assemblerze.
Autor: Akardo
Ostatnio na rynku książek komputerowych pojawiło się kilka
nowych i ciekawych pozycji, a wśród nich prawdziwa perełka
- książka pod tytułem : "Co i jak w assemblerze" - wydanie
drugie. Pierwsze wydanie tej książki, opublikowane w trzech
częściach, cieszyło się dużym zainteresowaniem czytelników,
więc autor zdecydował się napisać nową, poprawioną wersję.
Nie są to już trzy części, a jedna książka. Autor zebrał
i udoskonalił wszystkie przykładowe programy, jakie znajdowały
się w poprzednim wydaniu. Dzięki temu udało mu się stworzyć
podręcznik, który będzie szczególnie przydatny dla osób
pragnących napisać swoje pierwsze demo. Jeżeli nigdy wcześniej
nie czytałeś tej książki, albo nie miałeś z nią styczności,
to krótko wyjaśnię, że nie jest to kurs nauki assemblera.
Aby przeczytać ją i zrozumieć musisz posiadać chociaż minimalne
wiadomości o tym języku programowania. Jeżeli spełniasz
te wymogi, to spokojnie polecam Ci tę pozycję. Jest ona
naprawdę godna uwagi. Do tej pory nie spotkałem się z tego
typu publikacją. Co zawiera książka ? Pierwsze jej rozdziały
poświęcone są podstawowym zagadnieniom takim jak : problemy
z plikami, myszką, klawiaturą i joystickiem. Autor w bardzo
przystępny sposób opisuje te zagadnienia. Oczywiście do
każdego rozdziału podany jest przykład (przeważnie w postaci
gotowego programu w assemblerze, choć niekiedy w Pascalu).
Dalsze części tej książki to już bardziej zaawansowane
tematy, jak np. tworzenie różnych postaci scrolli (w tym
falujących lub zajmujących cały ekran). Opisane są również
porty karty VGA, rysowanie linii, a co się z tym wiąże
grafika wektorowa. W końcowych rozdziałach autor przedstawił
bardziej skomplikowane efekty, które dotychczas były znane
jedynie z dem, typu lupa, cooper, obrót obrazka w czasie
rzeczywistym czy morphing punktowy. Wszystko to jest bardzo
przejrzyście opisane, a gotowe procedury znajdujące się
w książce zapisane są również na dyskietce do niej dołączonej.
Dużą zaletą tej książki jest przystępna cena 12 zł. (w
każdym razie w księgarni akademickiej w Sosnowcu), która
w porównaniu z innymi cenami rzędu 20 czy 30 złotych jest
stosunkowo niska. Wadą natomiast jest niezbyt duża trwałość
tej pozycji - książka jest klejona (zresztą bardzo słabo)
i po kilku przekartkowaniach strony zaczynają się rozlatywać.
Jeżeli interesuje Cię tematyka tworzenia dem (a chyba na
pewno tak) i znasz się trochę na assemblerze, to gorąco
polecam Ci tę książkę. Nie chodzi o to, aby ściągnąć gotowe
procedury napisane przez autora i podpisać się pod nimi
swoją ksywką, ale aby wymyśleć coś nowego i ciekawego.
Myślę, że ta książka pomoże Ci w tym.
--- AKARDO ---
Prawa autorskie.
Autor: X-Sonic
Nie mam zamiaru pisać tutaj o piractwie software'owym, czy
o innych oklepanych pierdołach. Ten króti artykuł chcę poświęcić
samplom, czyli temu bez czego mod makerzy nie istnieją...
Często słyszę opinie od ludzi, że rippując sampelki i pisząc
przy ich pomocy moduły robię z siebie najgorszego lamera.
Nie mogę się z tym zgodzić. Oczywiście niskie pokłony tym, którzy
poświęcili swój drogocenny czas na samplowanie, nie ważne czego,
ale nie znaczy to że mają oni do sampli jedyne prawo...
Jest to sytuacja jednoznaczna z używaniem przez różnych ludzi, a
szczególnie przez tych związanych z profesionalną sceną muzyczną,
jednego syntezatora. Jeden model ma tylko jeden bank brzmień, które
oczywiście można z deczka modyfikować, ale zawsze będzie to ta
sama próbka...Jest rzeczą nierealną stworzenie dla każdego muzyka
innego zestawu sampli, a z resztą nie o to chodzi, bo przecież
czasami wymagania instrumentalne różnych muzyków, co do różnych
utworów mogą być identyczne...
Grzechem nie jest rippowanie sampli, ale powielanie całych utworów
z samplowanych fragmentów i ogłaszanie się muzykiem...dupa konia..
To nie sample, ale ich odpowiednie zestawienie i cała aranżacja
tworzą twój specyficzny styl, więc wyciągaj sample, gdy nie masz
innej możliwości...
z greetinx'ami dla wszystkich muzyków na scenie
X-SONIC
Randka na IRC'u.
Autor: X-Sonic
Studia ruleezz....ale nie o tm chcialem napisać.
Po dostaniu się na polibudę we Wrocławiu automatycznie dostałem
konto na serwerze UNIX'owym podłączoczym do INTERNETU.
Wcześniej nie miałem kontaku z tym systemem a tym bardziej z IN-
TENETEM. Bez nieśmiałości zacząłęm poznawać mojego nowego
przyjaciela i wybadałem wszystkie jego czułe miejsca....
WNIOSEK:
Internet jest zajebisty....połączenie ze wszystkimi systemami umo-
żliwia ściaganie programów na wszystkie platformy sprzętowe, chociaż
przyjazność UNIXa jest podobna do obsługi szalet miejskich.
Jednak najlepsze w Internecie to konferencja IRC, ma do niej
dostęp każdy, kto ma własne konto na serwerze podłączonym do
Internetu...i to jest także zasrane utrudnienie. Z mojego serwera na
IRC udawało mi się wejsć raz na dwadzieśćia prób, chociaż
jedną z przyczyn takiego zachowania się systemu mogłobyć to, że
nie miałem możliwości korzystania z programu klienta tylko musiałem
TELNETOWAĆ...
Jednak, gdy już jesteś w środku to nie problem pogadać z Fu-
gazem lub z Gothrekiem (komody do domu) w Poznaniu - konieczny
warunek to podłączenie się do tej samej konferencji...
AMIGA SUXX,wszyscy to wiedzą, a świadczy o tym nawet to
że z Internetu amigowcy korzystaja na PeCecikach, a dużo z nich
coraz bardziej chce przesąść się na PC na stałe (m.in. RYGAR -
brdzo dobry grafik amigowski z mojego roku, wbrew pozorom całkiem
coool gościu).
So, to już prawie koniec tego pierdzenia, ale jeżeli tylko będziesz
miał dostęp do Internetu zajmuj kanał na IRC, bo na razie dominują
na nim amigowcy....
if you want, just send a mail to:
█████████████████████████████████
X-SONIC.....
Members only...
Autor: X-Sonic
Ciągle brakuje ludziom lubiącym bawić się przy rytmaach tekkno
informacji gdzie mogą takowych zasmakować. Jako że ostatnio dużo
czasu spędzam we Wrocławiu, a czasami i w Poznaniu to zaintereso-
wanym mogę podać kilka namiarów na cluby, gdzie można się ostro
pobawić:
- 'Podium' jest to jeden z klubów we Wrocku, w którym ostatnio
byłem ( może mnie było ?! ) i doznałem lekkiego
szoku...oczywiście niech zakochane paryomijają to
miejsce z daleka, bo tam się nie poprzytulają...ostra
muzyka techno w zapadłej piwnicy pomalowanej
spray'ami nie sprzyja miłosnym eskapadom. Pełno po-
malowanych i poubieranych w różne alternatywne
ubranka ludzi, zamknięte oczka i podrygiwanie w takt
lub nietakt muzyki to to co kocham. Trawa, hasz, lsd
można kupić u co drugiej osoby...ogólnie coool...
- ' Malta ' w Poznaniu to pierwszy klub, w którym byłem w pra-
wdziwej ekstazie techno styl'u. Podobnie jak w ' Po-
dium' choć w mniejszym wydaniu, można spotkać za-
jebistych ludzi. Muzyka, w sumie zależy od DeJot'a,
ale przeważnie to ostry trance trochę break beatu
i od czasu do czasu jungle. Ekstra atmosfera, pełno
dymu, dobre stroby i w mirę tanie piwo....czadowo...
- ' Kazamaty ' we Wrocku.Nie powiem, żeby był to klub typowo
techno, ale codziennie od 24.00 przez godzinkę mo-
żna odlecieć przy house, trance i rave...urządzony po-
dobnie do ' Malty ', ale więcej laserów, ekstra pa-
nienki i tańsze piwo....jest nieźle...
To tyle pewnych i sprawdzonych przeze mnie informacji. Od ludzi
słyszałem tez o 'Kazamatach' w Kołobrzegu z większą dawką techno
i o klubie, gdzieś niedaleko Mielna (20 minut autobusem) gdzie grają
tylko hardcore (nie ten rockowy...suxx), ale czyste acid form od wie-
czora do białego rana...
So, jeśli ci coś padnie na łeb możesz skoczyć do jednego z tych
lokali, a na pewno nie pożałujesz....jeśli miałbyś jakieś uwagi to
send me a message to:
█████████████████████████████████
lub ████████████████████████████████
X-SONIC....
Rozrywka umysłowa cd.
Autor: Akardo
W poprzednim numerze "Wrotek" zamieściłem kilka interesujących
zagadek. Mam nadzieję, że bez problemu poradziliście sobie
z tymi łamigłówkami. Jednak dla tych, którzy ich nie rozwiązali
lub nie chciało im się ruszyć głową, poniżej zamieściłem
gotowe rozwiązania. A oto one. Pierwsza zagadka była trywialnie
prosta. Przypomnę, że chodziło w niej o znalezienie sposobu
na przewiezienie przez rzekę wilka, kozy i kapusty. Łódka
była tak mała, że mógł się w niej zmieścić tylko wieśniak
i jedno z tych trojga. Jeśli wieśniak zostawi wilka z kozą,
to wilk pożre kozę; jeśli zostawi kozę z kapustą, to koza
zje kapustę. Należało pomóc wieśniakowi w transporcie.
Otóż na wstępie wieśniak musi zabrać ze sobą kozę. Następnie
zostawia kozę na drugim brzegu i udaje się z powrotem.
Bierze wilka i przeprawiwszy go na drugą stronę rzeki zabiera
z powrotem kozę. Teraz zostawia kozę na brzegu i zabiera
kapustę. Gdy przewiezie już kapustę, wraca po kozę i ma
problem z głowy. Druga z zagadek należała już niestety
do trudniejszych. Chodziło w niej o zabawę z pięcioma kapeluszami.
Sprawa nie jest taka prosta, jak by się mogło wydawać.
Należy zadać sobie pytanie : "Dlaczego pan C wiedział jaki
ma kapelusz ?". Odpowiedź jest oczywista : "wywnioskował
to na podstawie odpowiedzi dwóch poprzednich panów". Ale
jak to zrobił ? Postawmy się w sytuacji pana C. Wiemy,
że jest 5 kapeluszy; 2 białe i 3 czarne. Teraz spróbujmy,
ułożyć wszystkie możliwe sytuacje, jakie widzi pan A. Może
on widzieć przed sobą: 1 - dwa białe kapelusze, 2 - czarny
i biały, 3 - biały i czarny, 4 - dwa czarne. Ponieważ nie
wie on jaki ma kapelusz na własnej głowie, to na pewno
nie może widzeć dwóch białych. Dlaczego ? A dlatego, że
w pudle były tylko dwa białe kapelusze i gdyby je widział
przed sobą, to domyśliłby się, że ma na głowie czarny kapelusz.
Zostały już trzy możliwości, pan A widzi przed sobą : 1
- dwa czarne, 2 - czarny i biały, 3 - biały i czarny. Teraz
przejdźmy do pana B. Pan B słyszał odpowiedź pana A i wie,
że możliwy jest tylko w/w układ. Pan B spogląda na pana
C i widzi kapelusz. Może widzieć biały lub czarny. Jeżeli
widzi biały, to zgodnie z punktem 2 wie, że ma czarny kapelusz.
Natomiast jeśli widzi czarny, to nie wie jaki ma kapelusz
(możliwy wariant 1 lub 3). Rzeczywiście B twierdzi, że
nie wie. Dlatego pan C domyślił się, że ma na głowie czarny
kapelusz. Wreszcie trzecia zagadka, której treść przypominam
: Dwa jeże urządziły wyścigi.Jeden na swej drodze nie napotkał
żadnej przeszkody, drugi natomiast spotkał po drodze dwa
ogromne żółwie: trzeba było je albo ominąć, albo po nich
przebiec. Jeż zdecydował się na to drugie. Pierwszy żółw,
długi na metr, posuwał się w kierunku przeciwnym do biegu
jeża, przechodząc 6 cm w ciągu sekundy; drugi zaś, mniejszy,
długości 0.5 metra, szedł w tym samym kierunku, co jeż,
z prędkością 18 cm na sekundę. Oba jeże przybyły ostatecznie
do mety równocześnie. Jak rozstrzygnąć,który był lepszym
biegaczem ? Tutaj sprawa przedstawia się równie prosto
co w pierwszej zagadce. Pierwszy żółw opóźnił bieg jeża,
gdy w czasie, kiedy ten przebiegał mu po grzbiecie (co
trawło jakieś t sekund) żółw uszedł w kierunku przeciwnym
6t cm. Drugi żółw natomiast przyspieszył bieg jeża, gdyż
żółw uniósł go naprzód. Zyskał 18cm* 1/2t= 9t cm. Ogółem
więc jeż zyskał na obu żółwiach 9t-6t= 3t centymetrów.
Więc gdyby nie napotkał tych żółwi to przybiegł by na metę
jako drugi. Tak więc lepszym biegaczem był ten jeż, który
na swojej drodze nie natrafił na żadne przeszkody. A teraz
kolejna porcja łamigłówek. 1) Dwaj chłopcy, Jasiek i Stasiek,
mieszkają na wsi, a uczą się w technikum rolniczym odległym
od ich wsi o 6 km. Pewnego dnia autobus, którym dojeżdżali,
zepsuł się, więc chłopcy postanowili pójść do technikum
pieszo. Jasiek pierwszą połowę drogi przeszedł z prędkością
4 km/h, a drugą - z prędkością 2 km/h. Stasiek postąpił
inaczej: w pierwszej połowie czasu, w którym przebył drogę
ze wsi do szkoły, szedł z prędkością 4 km/h, w drugiej
zaś połowie - z prędkością 2 km/h. Który z nich przyszedł
do szkoły wcześniej i o ile minut ? 2a) Zadanie Poissona.
Podczas wycieczki jeden z jej uczestników kupił gąsior
wina o pojemności 8 kwart. Kupione wino trzeba było podzielić
na połowy. Jak należało dokonać tego podziału, kiedy w
zajeździe były tylko dwa naczynia - jedno o poje mności
5 kwart i drugie o pojemności 3 kwart ? Ile razy trzeba
było przelewać wino z naczynia do naczynia ? 2b) I jeszcze
jedno podobne zadanie. Do garnka trzeba nalać 4 litry wody.
Gosposia ma 2 naczynia : jedno o poje mności dokładnie
5 litrów, drugie o pojemności 3 litry. Jak sobie poradzi
gosposia ? 3) Teraz coś z cyframi. Rozważ co to za liczba:
- jest czterocyfrowa, - pierwsza cyfra jest dwa razy większa
od drugiej, - suma pierwszej i drugiej cyfry równa się
trzeciej, - jeżeli dodamy do siebie wszystkie cztery cyfry,
otrzymamy sumę, której pierwsza cyfra równa się różnicy
między czwartą a trzecią, a jej iloczyn przez drugą cyfrę
równa się pierwszej cyfrze. Tyle na dzisiaj. Powodzenia
w rozwiązywaniu życzy :
AKARDO.
Zagadki zaczerpnąłem z książek :
- Stanisław Kowal - "Przez rozrywkę do wiedzy.
Rozmaitości matematyczne". - Szczepan Jeleński - "Lilavathi".
Polubić szkołę.
Autor: V.I.P
Pytanie to niektórych z was rozśmieje, niektórych zdenerwuje, ale
można się nad nim trochę zastanowić.
W szkole spędzamy prawie połowę dnia przez większą część
roku.Jest ona elementem naszego życia, o którym długo się pamięta
i wraca we wspomnieniach.Otrzymujemy w niej potrzebną i przydatną
później wiedzę oraz pewne podstawy wychowania.Czy warto więc,aby
było to miejsce nie lubiane , do którego idziemy pod przymusem i
tylko myślimy jak się "urwać" z lekcji? Co robić, aby polubić szkołę?
To my - uczniowie powinniśmy spróbować zmienić kształt naszej
szkoły oraz wpływać na to, co się w niej dzieje i aktywnie włączać
się w jej życie.Nie powinniśmy zrażać się pierwszymi niepowodzeniami
i nieprzychylnością kumpli oraz nauczycieli.Szkołą stworzona jest dla
nas, a więc bądźmy w niej gospodarzami.Musimy pamiętać tylko o
jednym, żeby nasze działania były przemyślane i rozważne, i że my
ponosimy odpowiedzialność za swoj postępowanie.
Nie bójmy się wychylać (lecz nie popadajmy w skrajność).Czasami
warto i należy być innym.Powinniśmy otwarcie mówić o wszystkim co
jest złe, co nam się nie podoba i zniechęca nas do szkoły, a
jednocześnie bądźmy otwarci na krytyczne uwagi innych wobec nas.
Szanujmy pracę innych.Nawet jeśli się nam to nie podoba, nie
niszczmy jej czy też nie wyśmiewajmy.Nie chodzi o to, żeby tylko
prawić komplementy, lecz postawcię się w miejscu osoby, która
słucha kąśliwych uwag na temat jej pracy.Po pierwsze jest jej
nieprzyjemnie, a po drugie starał się i chciał aby wyszło jak najle-
piej.Toteż pamiętajmy, aby czyjś błąd lub niepowodzenie nie stanowiło
nowego tematu do żartów, bo może się to zdarzyć również nam
(nawet w najmniej oczekiwanym momencie) i nie byłoby nam przyje-
mnie gdyby wszystkie takie uwagi były skierowane pod naszym
adresem.Jeśli uważasz, że coś zostało wykonane źle, spróbuj zrobić
lepiej, a nie od razu krytykuj, gdyż dobrze się mówi, ale gorzej robi.
Bądźmy życzliwi dla innych, starajmy się wyeliminować z własnego
charakteru takie cechy jak: zazdrość, nienawiść, egoizm.Jeżeli ktoś jest
lepszy od nas, to starajmy się mu dorównać, a nie zgnębić go.
Może wtedy inni będą życzliwsi dla nas?
Pamiętajmy o najważniejszym, że uśmiech i humor powinniśmy
traktować jako obowiązkowy element dnia codziennego; potrafią rozła-
dować wiele konfliktów i napięć.Warto też, w każde swoje działanie
włożyć po prostu trochę serca.
Starajcie się skorzystać chociaż z części tych rad.Przełamcie opory
i swoją bierność, aby któregoś dnia móc stwierdzić - szkoła nie jest
taka straszna, a nawet da się lubić.
V.I.P. / ByteLanD
(uczeń 1 kl. LO)
Życie w szkole, czyli poradnik dla samobójców.
Autor: V.I.P.
To drugi artykuł o tym samym temacie w tym numerze Wrotek.
Tamten pisany jeszcze przed rozpoczęciem roku szkolnego był pełen
optymizmu i radości, pouczeniem jak radzić sobie w szkole.Jednak z
biegiem czasu zupełnie zmieniłem zdanie na ten temat.Otóż odczułem
na własnej skórze szarą rzeczywistość polskiego szkolnictwa.Nie, nie
wypieram się oczywiście wszystkiego tego co napisałem w poprzednim
artykule, jednak moje podejście do szkoły i spraw z nią związanych
jest dziś zupełnie odmienne.Gdy pisałem poprzedni artykuł były to
pierwsze dni w mojej nowej szkole.Byłem zaskoczony i zdziwiony
wspaniałą atmosferą i życzliwością nauczycieli.Jednak wszystko skoń-
czyło się i to względnie na krótkim odcinku czasu bo w drugim
miesiącu nauki.Wtedy zaczęło się kucie i ciężkie szkolne życie.
Sprawdzian gonił sprawdzian, klasówka klasówkę, a nauczyciele
sprzeczali się, kto ma nam zrobić klasówkę jako pierwszy.Bez prze-
sad, ale czułem się jak osaczony przez wściekłe wilki bezbronny
człowiek nie mający dokąd uciekać.Wiem może powiecie, że wy sami
coś takiego przeżyliście i, że wszystko co tu piszę to niepotrzebne
ględzenie.Ja jednak tak nie uważam przynajmniej nie teraz.Owszem na
pewno z biegiem czasu zacznie się to powoli normalizować i będzie
to normalka, ale na razie jeszcze tak nie jest.Nie ma jednak tego
złego co by na dobre nie wyszło potwierdzeniem tej tezy jest to, że
od początku istnienia mojej szkoły (to jest od 6 lat) 100% (! ! !)
uczniów zdało egzaminy na uczelnie wyższe.W swojej krótkiej działal-
ności szkoła wypromowała już kilkunastu olimpijczyków.Zaistniała
również możliwość jednoczesnego uczestniczenia na zajęcia w Liceum
i studiowania.Potwierdzeniem tego może być przykład, że moim na-
uczycielem informatyki jest jeszcze niedawny uczeń naszej szkoły,
który kończąc liceum równocześnie otrzymał dyplom inżyniera informa-
tyka.To szczególne osiągnięcia szkoły jednak są one poparte kilku-
letnim wysiłkiem wielu ludzi.W tym miejscu mam prośbę do wszystkich
z którymi nawiązałem kontakt w czasie wakacji.Wtedy szczerze mówiąc
nie miałem co robić z czasem dlatego też prawie każdego dnia
nawiązywałem nowe kontakty z ludźmi z Polski i nie tylko.Była to
wspaniała przygoda i frajda.Jednak teraz, gdy mam już prawie 80
kontaktów nie jest rzeczą prostą, aby odpisać wszystkim, w odpowie-
dnim terminie.Dlatego przepraszam Was wszystkich, którzy nie otrzyma-
li odpowiedzi, albo musieli na nią długo czekać.Wybaczie mi, proszę....
V.I.P. / ByteLanD
P.S. Przy okazji chciałbym osobiście podziękować wszystkim, którzy
wypełnili votki do czwartego numeru Wrotek.Dzięki !!!
Klub fanów piłki nożnej cz.III.
Autor: Akardo
Witam w trzeciej części "Klubu fanów piłki nożnej". Dzisiaj
opowiem trochę o imprezie równie ważnej dla piłki nożnej
co mistrzostwa świata, a mianowicie o pucharze świata lub
jak kto woli pucharze interkontynentalnym. Aby mówić o
pucharze interkontynentalnym należy tu wspomnieć o pucharze
mistrzów krajowych zamienionym od niedawna na ligę mistrzów.
Otóż w lidze tej występują mistrzowie poszczególnych państw
europejskich. Bez wstępnych eliminacji do ligi wchodzą
zespoły reprezentujące football na wysokim poziomie (np.
drużyny niemieckie, włoskie czy hiszpańskie), natomiast
pozostałe kluby muszą toczyć ze sobą mecze eliminacyjne.
Po zakwalifikowaniu się do rozgrywek zespoły zostają podzielone
na grupy, w których toczą mecze w systemie "każdy z każdym".
Następnie dwa pierwsze zespoły kwalifikują się do ćwierć
finałów i rozgrywają mecze ze swoimi przeciwnikami już
w systemie pucharowym (bez podziału na grupy). Spośród
wszystkich zespołów zostaje wyłoniony najlepszy. Nagrodą
jest niezwylke cenny puchar oraz spora sumka pieniędzy
(tak, że jest o co walczyć). Również i w Ameryce (oczywiście
południowej) rozgrywane są tego typu mistrzostwa. Chociaż
poziom ich wcale nie odbiega od tych europejskich, nie
cieszą się one zbyt dużą popularnością (w każdym razie
w Europie). Spotkania odbywają się w systemie pucharowym.Nie
ma tutaj tyle szumu co w lidze mistrzów. Po prostu spotykają
się dwa zespoły, z których jeden musi odpaść.W eurpejskiej
lidze jest za dużo nie potrzebnych spekulacji w stylu "co
by było gdyby ...". Odbija się to na poziomie całego widowiska,
ponieważ zespoły grają bardzo asekurancko, a jedyne co
je interesuje to spokojnie wywalczony remis. W amerykańskim
pucharze wszystkie spotkania są zacięte i o wiele bardziej
widowiskowe niż te europejskie. Jak się nietrudno domyśleć,
puchar interkontynentalny jest rozgrywany pomiędzy zwycięzcą
ligi mistrzów, a triumfatorem pucharu Ameryki. Początkowo
mecze były rozgrywane w różny sposób (np. mecz i rewanż).
Ostatnio wszystkie spotkania toczą się na neutralnym terenie
w Japonii, a w szczególności w Tokio, gdzie piłka nożna
zdobywa coraz większą popularność. Do tej pory rozegrano
34 finały,w których 20 razy triumfowały zespoły z Ameryki
Południowej, a 14 razy z Europy. Spośród zespołów europejskich
najwięcej razy to cenne trofeum zbobył AC Milan (trzy razy),
grając pięć razy w finale. Polskim akcentem było zdobycie
w 1987 roku pucharu świata przez portugalski zespół FC
Port, w której to drużynie bramkarzem był Józef Młynarczyk.
Poniżej przedstawiam wszyskich triumfatorów pucharu świata.
1960 REAL MADRYT - Penarol Montevideo 0:0, 5:1 1961 PENAROL
MONTEVIDEO - Benfica Lizbona 0:1, 5:0, 2:1 1962 FC SANTOS
- Benfica Lizbona 3:2, 5:2 1963 FC SANTOS - AC Milan 2:4,
4:2, 1:0 1964 INTER MEDIOLAN - Independiente Buenos Aires
0:1, 2:0, 1:0 1965 INTER MEDIOLAN - Independiente Buenos
Aires 3:0, 0:0 1966 PENAROL MONTEVIDEO - Real Madryt 2:0,
2:0 1967 RACING BUENOS AIRES - Celtic Glasgow 0:1, 2:1,
1:0 1968 ESTUDIANTES LA PLATA - Manchester United 1:0,
1:1 1969 AC MILAN - Estudiantes La Plata 3:0, 1:2 1970
FEYENORD ROTTERDAM - Estudiantes La Plata 2:2, 1:0 1971
NACIONAL MONTEVIDEO - Panathinaikos Ateny 1:1, 2:1 1972
AJAX AMSTERDAM - Indepediente Buenos Aires 1:1, 3:0 1973
INDEPEDIENTE BUENOS AIRES - Juventus Turyn 1:0 1974 ATLETICO
MADRYT - Indepediente Buenos Aires 0:1, 2:0 1975 nie rozegrano
1976 BAYERN MONACHIUM - Cruzeiro Belo Horizonte 2:0, 0:0
1977 BOCA JUNIORS BUENOS AIRES - Borussia MG 2:2, 3:0 1978
nie rozegrano 1979 OLIMPIA ASUNCION - Malmoe FF 1:0, 2:1
1980 NACIONAL MONTEVIDEO - Notthingham Forest 1:0 1981
FLAMENGO RIO DE JANEIRO - FC Liverpool 3:0 1982 PENAROL
MONTEVIDEO - Aston Villa 2:0 1983 GREMIO PORTO ALEGRE -
Hamburger SV 2:1 (po dogrywce) 1984 INTEPEDIENTE BUENOS
AIRES - FC Liverpool 1:0 1985 JUVENTUS TURYN - Argentinos
Juniors 2:2, 4:2 (karne) 1986 RIVER PLATE BUENOS AIRES
- Steaua Bukareszt 1:0 1987 FC PORTO - Penarol Montevideo
2:1 (po dogrywce) 1988 NACIONAL MONTEVIDEO - PSV Eindhoven
2:2, 7:6 (karne) 1989 AC MILAN - Atletico Nacional Medellin
1:0 (po dogrywce) 1990 AC MILAN - Olimpia Asuncion 3:0
1991 CRVENA ZVEZDA BELGRAD - Colo-Colo 3:0 1992 FC SAO
PAULO - FC Barcelona 2:1 1993 FC SAO PAULO - AC Milan 3:2
1994 VELEZ SARSFIELD - AC Milan 2:0 1995 AJAX AMSTERDAM
- Gremio Porto Alegre 0:0, 3:2 (karne) W tym roku po raz
drugi puchar zdobył AJAX AMSTERDAM, który w finale pokonał
równie utytuowany zespół z Brazylii. Warto tutaj jeszcze
wspomnieć, że od kiedy mecze rozgrywane są w Tokio, sponsorem
imprezy jest znana na rynku samochodowym firma Toyota.
Od 1980 roku firma ta funduje dla najlepszego zawodnika
meczu najnowszy model produkowanego u siebie samochodu.
Najlepszymi piłkarzami Toyota Cup kolejno zostali : 1980
Waldemar Victorino - Nacional Montevideo 1981 Zico - Flamengo
Rio de Janeiro 1982 Jair Goncalves - Penarol Montevideo
1983 Renato Gaucho - Gremio Porto Alegre 1984 Jose Percudani
- Indepediente Buenos Aires 1985 Michel Platini - Juventus
Turyn 1986 Antonio Alzamendi - River Plate Buenos Aires
1987 Rabah Madjer - FC Porto 1988 Santiago Ostoloza - Nacional
Montevideo 1989 Alberigo Evani - AC Milan 1990 Frank Rijkard
- AC Milan 1991 Vladimir Jugovic - Crvena Zvezda Belgrad
1992 Rai Souza de Oliveira - FC Sao Paulo 1993 Toninho
Cerezo - FC Sao Paulo 1994 Omar Asad - Velez Sarsfield
1995 Danny Blind - Ajax Amsterdam W tym roku kluczyki do
Toyoty odebrał, najstarszy na boisku, kapitan drużyny Ajaxu
Danny Blind. Tyle na dzisiaj. W następnym artykule, chyba
już ostatnim z tego cyklu, opowiem trochę o piłkarskich
"machlojkach" i o tym co z nich wynika.
--- AKARDO ---
III zlot elektronicznych fanatyków.
Autor: Fish
W dniach 10-12 sierpnia 1995 roku w Piszu po długiej przerwie
odbył się III "Zlot Elektronicznych Fanatyków". Impreza
ta zgromadziła fanów muzyki elektronicznej z całej Polski.
Tym razem trwała krótko ale propozycja była równie bogata
jak II-go zlotu który odbył się w Karpaczu i trwał aż tydzień.
Jak zwykle trzon stanowili nasi rodzimi muzycy. Miał przyjechać
Tomasz Gruberski ze Szwajcarii. Niestety nie dotarł w "całości"
a konkretnie okradziono go ze instrumentarium więc niestety
nam nie zagrał. Organizatorzy zaproponowali trochę "uciech":
- KONCERTY muzyki el. na żywo - pokazy filmów VIDEO z muzyką
el. - przesłuchania muzyki el. z CD - wystawy sprzętu muzycznego
i multimedialnego - sprzedaż wydawnictw fonograficznych
Koncertowali:
- 10.08.95 (czwartek)
Janusz Jarosław "Kerygma"
Tomasz Kubiak Ń
Marek Manowski
- 11.08.95 (piątek)
Bogdan Szczepański
Maciej Sztomberski X-Ray
- 12.08.95 (sobota)
Sławomir Sikora (mieszkaniec Pisza)
Władysław Gudonis
Komendarek (gwiazda zlotu)
Koncert Marka Manowskiego był transmitowany bezpośrednio
do audycji III programu PR.
Tymczasem koncert Komendarka rzeczywiście był "the best"
jako, że bardzo się podobał i po kilku bisach nie bardzo
chciał przestać grać aż w końcu organizatorzy musieli go
do tego "przekonać". Poza tym pokazy filmów video z muzyką
elektroniczną zespołow/muzyków: - Vangelisa - Tangerine
Dream - Christophera Franke - Klausa Shulze (2 filmy w
tym erotyk "Body Love" od lat 18-tu) Organizatorzy: - fanclub
Tangerine Dream "TANGRAM" - MGOK z Pisza - firma komputerowa
"X-SERWIS"
Do tego impreza była w założeniach darmowa
tzn. wstęp na wszelkie imprezy nie wymagał nabycia karnetu
choć jego nabycie gwarantowało pierwszeństwo w razie zbyt
wielu chętnych i dawało szansę wygrania atrakcyjnych nagród.
Byłem na tym zlocie i nie żałuję. Za rok zaplanowano IV
zlot. Mam nadzieję, że tym razem impreza wypali i zgromadzi
więcej fanów. Polecam wszystkim nawet niefanom jako sposób
na miłe spędzenie czasu. Dla użytkowników Internetu będzie
dostępna strona WWW na jego temat w ramach mojej strony
hypertekstu HTTP://WWW.CTO.US.EDU.PL/~trzcionk. Można także
"spotkać" fanów w grupie pl.rec.muzyka USENET-u.
-------
Fish
-------
Ruchome obrazy - Rush.
Autor: Akardo
Wielu z Was z pewnością pasjonuje się rockiem. Jest to
jeden z najpopularniejszych gatunków muzyki.W tym artykule
chciałbym przedstawić Wam zespół Rush, którego dorobku
oraz wkładu w muzykę rockową nie da się przecenić. Przedstawię
również, moim zdaniem, jedną z najlepszych płyt tego zespołu
"Moving Pictures", czyli właśnie tytułowe ruchome obrazy.
Zespół Rush wywodzi się z Kanady. Powstał w roku 1969 na
przedmieściu Toronto. W pierwszym składzie występowali:
Geddy Lee - założyciel zespołu, grający na gitarze basowej,
organach oraz pełniący funkcję wokalisty, Alex Lifeson
- gitarzysta, John Rutsey - grający na perkusji. W 1974
roku Johna Rutseya zastąpił Neil Peart, który oprócz gry
na perkusji pisał również teksty. Pierwsze utwory zespół
wykonywał w różnych nocnych klubach oraz świetlicach. Zdradzały
one fascynację twórczością takich grup jak : Led Zeppelin,
Cream czy Jimi Hendrix Experience. Dopiero w późniejszym
okresie swojej kariery zespół uwolnił się od wzorów dawnych
mistrzów i stworzył własny,niepowtarzalny styl. Muzykę
Rush'ów trudno jest zakwalifikować do jakiegoś konkretnego
stylu. Napisałem na początku, że jest to muzyka rockowa
i w 50 % miałem rację. Jednak występują w niej również
inne style muzyczne, takie jak : rock progresywny (długie,
rozbudowane utwory), muzyka poważna (początkowe wstawki)
czy jazz (wspaniałe improwizacje). Rush nagrał w sumie
ok. 20 płyt (łącznie z albumami koncertowymi). Każda z
nich jest inna, każda może zaciekawić i olśnić słuchacza.
Jednak tą najwybitniejszą pozostanie "Moving Pictures"
nagrana w 1981 roku. Gdy po raz pierwszy przesłuchałem
tę płytę, to od razu powaliła mnie na kolana. Płyta zawiera
tylko 7 utworów. Ale za to jakich ! Nie są to komercyjne
pioseneczki trwające 3,4 minuty (np. rodem z MTV), ale
przemyślane, rozbudowane kompozycje. Album rozpoczyna się
dosyć wolnym utworem pt. "Tom Sawyer", który idealnie pasuje
w to miejsce. Wolno wprowadza słuchacza w świat dźwięków
jakie będzie miał okazję usłyszeć. Następna kompozycja
- "Red Barchetta" - to dosyć szybki rockowy utwór zainspirowany
"Miłą poranną przejażdżką" Richarda S. Fostera. Kolejny
utwór to YYZ. Ten dziwny tytuł jest kodem kanadyjskiego
lotniska w Toronto. Utwór jak nietrudno się domyśleć też
jest trochę dziwny; jest to nieco jazzująca kompozycja
instrumentalna. W tym momencie możemy przekonać się o wirtuozow-
skich zdolnościach muzyków. Za wyjątkiem początkowej wstawki
na klawiszach, cały utwór jest grany na dwie improwizujące
gitary. Wspaniły bas w podkładzie (niemalże solo na tym
instrumencie), genialna solówka na gitarze oraz świetne
krótkie sola na perkusji ośmieszają zespoły rockowe, które
w dzisiejszych czasach dominują na scenie muzycznej. Następny
utwór rozpoczyna się tradycyjnym riffem, ale nie jest to
typowe "rockowe granie". Po nim następuje dziesięciominutowa
kompozycja "The Camera Eye", na którą składająca się luźno
powiązane ze sobą części. Jeżeli ktoś pasjonuje się rockiem
progresywnym to od razu "złapie" ten klimat. Na zakończenie
jeszcze dwa utwory - ponury "With Hunt (Part III Of "Fear")"
oraz dynamiczny "Vital Signs", w którym to ponownie możemy
przekonać się o wirtuozowskich zdolnościach Geddy'ego Lee
(wspaniałe solo na basie w końcówce utworu). Nie będę tutaj
wspominał o warstwie tekstowej płyty, gdyż każdy z nas
różnorodnie może interpretować te ambitne, ale niezbyt
łatwe teksty. Ogólnie płyta jest naprawdę świetna. Muzycy
z Rush'ów pokazali klasę. Ostatnio miałem również przyjemność
oglądać koncertowe popisy tej grupy na video i również
nie rozczarowałem się. Pomijając kwestie muzyczne koncert
był bardzo widowiskowy. Pomiędzy utworami, na specjalnym
ekranie, wyświetlane były różne niesamowite filmy (motyw
znany fanom grupy Pink Floyd), a efekty specjalne takie
jak lasery czy sztuczne ognie idealnie wkomponowywały się
w dynamikę poszczególnych utworów. Na zakończenie mogę
powiedzieć, że Rush nie zdobył takiej popularności na jaką
zasługiwał. Często czytając różne plebiscyty na najlepszych
muzyków, zespoły itp. stwierdzam, że muzycy tej grupy mimo
niebywałych zdolności są pomijani. Przeważnie jeżeli, ktoś
uważa jakiś zespół za najlepszy, mówi to samo o jego muzykach,
nawet jeśli tak nie jest. Dziwię się, że za najlepszych
basistów czy gitarzystów uważani są członkowie najbardziej
popularnych grup. Przecież zespół jest zespołem, a muzycy
muzykami. Muzycy niekoniecznie muszą być wirtuozami, aby
tworzyć dobrą muzykę. O Rush'ach możemy natomiast powiedzieć
"dobra muzyka zagrana przez profesjonalistów". Zresztą
posłuchajcie "Ruchomych obrazów", a sami się przekonacie.
--- AKARDO ---
Parówka...
Autor: Cobretti
Właśnie siedzę i się zastanawiam po co ktoś wynalazł widelec
i łyżkę, sprzęty jak najbardziej utrudniające zaspokojenie
podstawowych potrzeb człowieka, a konkretnie jednej potrzeby
- jedzenia. Leży przede mną parówka, bardzo gorąca i ma
łupę. Parówka jak parówka, położyłem sobie także obok tależa
widelec i nóż, nóż po prawej stronie a widelec mam już
w ręce /ręku/. Tak apropos, powinno być w ręku czy w ręce.
Odlatuję na moment od tematu aby sprawdzić, udowodnić lub
obalić teorię doskonałej polszczyzny. Powinno być chyba
w 'ręce', ponieważ można do tego wyrazu po odcięciu końcówki
/taki przyrostek/ dopisać na przykład 'ręc-znik' albo 'ręc-znie'.
Chociaż pewnie nasuwają się same skojarzenia typu 'ręk-aw',
'ręk-awiczka', 'ręk-awiczek' co dowodzi, że również forma
'ręku' powinna być poprawna. Ponieważ nie jestem w stanie
na dzisiaj przeprowadzić dogłębnej analizy słowotwórczej
pomijam ten temat i będę używał obu tych wyrazów zamiennie.
Przechodzę do tematu. W tej chwili moja parówka jest nieco
zimniejsza, bo rozpisałem się na temat tego wyrazu. Ale
za to w tym momencie rośnie w siłę moja teoria bezsensu
używania widelca i noża /przynajmniej w kwestii parówki/.
Nic nie jest tak doskonałe jak to co stworzyła natura,
i nie chodzi mi w tym momencie o dziewczyny, to jest temat
na osobny artykuł. Moja RĘKA. Patrze na nią i uświadamiam
sobie, że te dwa metalowe przedmioty są w stosunku do niej
tak prymitywne, że aż głupio. Ale kiełbaska już przestygła
i mogę zastosować moją rękę przy konsumpcji. Dotykam parówki,
łapię ją w dwa palce, aby się nie potłuścić i ach, ach...
poparzyłem się. Jednak od środka jest jeszcze gorąca. Nic
to, przy okazji wymyśliłem nowe zastosowanie dla noża.
Rozgrzane palce przykładam do jego zimnej, stalowej powierzchni
i wymiana cieplna pomiędzy moim ciałem a zimnym metalem
powoduje, że mogę przystąpić do prób obierania parówki
ze skóry. Najpierw jednak musiałem sobie nieco pomóc nożem,
bo nie chciałem sobie poparzyć mordy. Tak więc delikatnie
ją naciołem wzdłuż aby lepiej schodziła łupa. Teraz na
przemian chwytam za parówkę i za nóż, bo jeszcze jest gorąca.
Delikatnie usuwam skórkę za pomocą ręki i drugiej ręki.
Trochę piecze, ale można wytrzymać. Zresztą coraz mniej
piecze. Mam ją już obraną. Dobrze jest. Mogę zacząć myśleć
z czym ją zjeść, poszedłem do lodówki po ketchup, niestety
jestem rozczarowany, nie ma go tam. Przeszukałem wszystkie
półki i nie znalazłem jednak mojego ulubionego dodatku
do parówek, pizzy, i innych szybkich frykasów. Mam musztardę,
lekko żółtawą, sarepska pisze. Jest bardzo smaczna, teraz
tylko wystarczy kilka małych łyżeczek musztardy umieścić
na talerzyku i wreszcie przejść do sedna sprawy, czyli
do konsumpcji. Jeszcze chleb, mam akurat razowy. Posmarowany
masmixem, powinien mi zastąpić kawior. Niestety nie zastępuje,
właśnie spróbowałem. Ach, Eche, tego..uggh. jus moghę mufić.
No przełknąłem. Muszę na chleb sobie coś położyć, bo strasznie
sucho, albo nie, zrobię sobie herbatę. No więc biorę szklankę,
nalewam trochę herbaty /ale nie gotowej tylko takiej z
czajniczka, zaparzonej wcześniej/ chcę dodać cukru, shit,
znów ktoś nie nasypał, otwieram szafkę niżej i biorę paczkę
cukru aby nasypać. Teraz nasypuję 1.287 tysięcznych łyżeczki
i wsypuję do szklanki. Całość zalewam wodą przegotowaną,
dodatkowo przefiltrowaną przed przegotowaniem i mieszam
dopóki się cukier nie rozpuści. Tam moja parówka pewnie
już wystygła. Popijam trochę i się roskoszuję aromatem,
jest akurat taka gorąca, że da się pić, ma dokładnie taką
temperaturę jaką lubię. Lata treningu robią swoje. Siadam
przed parówką i zaczynam konsumować, ponieważ mówiłem,
że można się obejść bez sztućców to biorę parówkę w rękę,
wkładam czubek do porcji musztardy i kęs odgryzam najlepszym
narzędziem rżnącym jakie stworzyła natura /nie chodzi mi
o to chłopcy!!/ zębami. Następnie roskoszuję się tym kawałkiem,
bo jestem głodny a w chacie akurat niczego nie ma bo jestem
sam. Zaraz za pierwszym wędruje drugi kawałek i zagryzam
chlebem, herbatę właśnie piję, bo jak wystygnie to już
nie będzie to samo, już wypiłem. Ugh. No teraz następny
kawałek i następny...już zjadłem całą kiełbasę,
teraz należy pomyć naczynia, tu również nie ma cudowniejszego
narzędzia niż moje ręcę /sorry, że ja o tych rękach, wiem
co czuje ten, któremu ręcę oberwał granat/. ...pomyłem,
idę odpocząć, po dobrym posiłku należy odpocząć, bo inaczej
nie wypada...
--- COBRETTI ---
Mózg.
Autor: Cobretti
- Mój Mózg... boję się, zróbcie coś, proszę ... - Drawn
rozpaczliwie, resztką sił błagała o pomoc. Źołnierze z
szesnastej miedzykolonialnej zgromadzili sie wokół zastygającego
ciała swojej koleżanki. Tylko ona miała jeszcze naturalne
ciało, reszta żołnierzy to tylko jedno wielkie zbiorowisko
przeszczepów. Jedyne co mieli naturalne to mózgi. - Ja
umieram, zróbcie coś, mój Mózg... - słowa zaczęły się gubić,
a jej ostatni oddech został przerwany przez kolejny wybuch
miny rozrywającej. Nie zostało zbyt wiele czasu. Mózg po
trzech, czterech minutach stawał się bezużyteczną masą
zepsutych komórek i skrzepów. Czas zaczął się teraz liczyć
jak nigdy. Tylko za pomocą autodoka można było podtrzymać
mózg przy życiu, dostarczyć odpowiednią ilość tlenu i zadbać,
aby żadna z kluczowych części składowych, tego unikalnego
tworu przyrody, nie została uszkodzona poprzez nieodwracalne
zmiany jakie zachodzą po ustaniu czynności życiowych. Problem
w tym, że autodok był w tej chwili jakieś 432 kilometry
stąd, a łączność z bazą została przerwana. Trzy minuty
nie były nawet wystarczające dla teleporterów stacjonarnych,
a jednak kumple z jednostki zaryzykowali własnym życiem
żeby ratować jedyną dziewczynę jaka im pozostała. - Ted
odsuń się ! Na cztery włącz teledetektory pozycji powrotnych,
a na pięć daj całą moc z procesorów systemów dematerializacji,
jak nie wyjdzie to trudno, i tak przeżyłem ponad 36 lat
w armi. - Dwa, trzy, cztery... - Masz pozycję powrotną
i 35 sekund na zabranie autodoka, dłużej nie wytrzymają
fazowniki materii... - Pięć... Zniknął, nikt nie mógł zaręczyć
że dotarł właśnie tam gdzie został wysłany, czasami wiązka
materii w teleporterach przenośnych ulegała odkrzywieniu,
nawet nie można było zaręczyć czy kiedykolwiek go jeszcze
zobaczą. Zresztą przekonają się o tym za 49 sekund. Greger
pomimo swoich 178 lat nie wyglądał na starca,wszystkie
części składowe swojego ciała miał najwyższej jakości,
każdy mięsień, ścięgno, kość były przygotowane do zadań
jakie mieli wykonywać na Teranie. Ta planeta to ostatni
teren na którym przechodzili końcowe szkolenie przygotowujące
do starcia na Planecie Wojennej nr 36. Chcieli się tam
znaleźć w komplecie, niestety, jedyna część ich ciała,która
była podatna na uszkodzenie,stała się przeszkodą. Każdą
część z ludzkich organów dało się wykonać na zamówienie,
wszystko oprócz mózgu, który stanowił integralną część
składową człowieka. Drawn leżała teraz bez czucia i już
zaczęły się procesy niszczące komórki w jej mózgu. Greger
powinien się już pojawić, zaniepokojenie narastało z każdą
sekundą. Nagle, w miejscu skąd został wysłany pojawił się
jakiś dziwny czarny obłok, zaraz potem zmienił kolor na
czerwono-rdzawy, a gdy opadł ujrzeli jak Greger zastygł
bez ruchu spojrzał na nich i rozleciał się na miliony,
drobnych jak ziarenka piasku, cząstek, z jakich został
zbudowany jego organizm - niestety teleportować mogli się
tylko prawdziwi ludzie. Właśnie stracili Drawn...
--- COBRETTI ---
Jones in the fast lane.
Autor: Sal Solo
Jones in the fast lane. Czy nie zastanawiałeś się kiedyś
jakby to było dobrze gdybyś nie musiał już chodzić do szkoły?
W świecie dorosłych wszystko wydaje się łatwe, szybkie
i przyjemne. Jeżeli naprawdę masz ochotę porzucić swoją
szarą egzystencję biednego ucznia i przeistoczyć się chociaż
na kilka godzin w odpowiedzialnego za swoje czyny człowieka
- możesz to osiągnąć. Umożliwi Ci to program "Jones in
the fast lane" powstały w wytwórni Sierra, z której pochodzą
takie produkty jak "King's Quest" czy "Quest for Glory".
Na początku warto obejrzeć demo gry, które zaprezentuje
nam sposób na znalezienie pracy, zarobienie pierwszych
pieniędzy, czy wreszcie zakupienie żywności. Zanim zaczniemy
wspinaczkę po szczeblach drabiny społecznej możemy zmienić
niektóre parametry. Klawiszem ESC wchodzimy do górnego
menu, a potem otwieramy kolejne okna. W menu zawarte są
informacje o stanie gry (możliwe do uzyskania w każdej
chwili przez F1), zmianie muzyki, szybkości animacji. Klawiszem
F4 wywołujemy dane dotyczące gracza , raporty o tym kto
aktualnie znajduje się na czele stawki (lub na końcu).
Jest to coś w rodzaju tabeli sukcesów. Dodatkowo możemy
zmienić dokładność odwzorowania szczegółów graficznych.
Przy mniejszej dokładności wyświetlanie poszczególnych
komunikatów jest szybsze, ale nie ma wtedy na ekranie postaci,
które z Tobą rozmawiają. Stopień trudności ustalany jest
na początku zabawy. Jest to liczba punktów jakie trzeba
zdobyć, aby mieć największy majątek (pierwszy obrazek od
lewej strony), największe szczęście, być najlepiej wykształconym,
czy wreszcie zrobić karierę. Nie jest to wcale takie łatwe,
szybko okaże się, że zarabianie pieniędzy to nie wszystko.
Należy cały czas dokształcać się, podnosić swoje kwalifikacje.
Jeśli tego nie zrobimy jesteśmy skazani na ciągłe wegetowanie
jako stróż czy kucharz, i do tego za naprawdę marną pensję.
Czyli jednak powrót do szkoły ? Sami zobaczycie... Po wyborze
postać, która będzie nas reprezentowała w czasie wyścigu
do mercedesa i willi z basenem, rozpoczynamy poruszanie
się po mieście. Początkowo mieszkamy w strasznej ruderze,
gdzie naszymi współlokatorami są stworzenia powszechnie
uznawane za dokuczliwe.Dodatkowo czynsz nie jest wcale
taki niski. Pamiętaj, abyś płacił za mieszkanie pod koniec
każdego miesiąca. Inaczej należność będzie Ci odcinana
z pensji (3/5 zarobków! Skandal!). Kiedy nie masz pieniędzy
możesz prosić w administracji - Rent Office - o przesunięcie
terminu zapłaty. Na początku udaje się ten manewr. A później,
kiedy powiedzą NIE ? Jeśli się nie zgodzą możesz się trochę
podroczyć - ryzykujesz tylko tym, że znajdziesz się za
drzwiami. Eksmisji pod most raczej nie dostaniesz. Po terenie
poruszasz się alejkami jako wielka kulka. Sterujesz nią
klawiszami kursora. Swoje pierwsze kroki skieruj do biura
zatrudnienia - - Employement. Radzę Ci, abyś przyjąć pierwszą
ofertę jaką otrzymasz, fochy zostaw na później, bo potem
możesz usłyszeć tylko "Sorry,...itd". Bycie bezrobotnym
może strasznie urazić Twoją dumę, nie wspominając o pustkach
w kieszeni. Najlepiej dostać pracę tam, gdzie sprzedają
żywność. Wtedy pracujesz w jednym miejscu i jesz. Jeśli
nie będzie Cię stać na jedzenie, lub o tym zapomnisz, stracisz
1/3 następnego tygodnia - będziesz potwornie zmęczony.
Pewniejsze miejsca gdzie możesz znaleźć pracę to : "czarny
rynek" (Black Market) lub restauracja (Monolith). Będziesz
tam pracował jako kucharz lub ktoś o podobnej specjalizacji.
Pamiętaj, że na razie nie masz wykształcenia. Potem udaj
się do szkoły (jak to ładnie zabrzmiało) mieści się ona
w Hi-Tech University. Możesz kształcić się w szkole zawodowej
- Trade School lub w Jr. College. Zdobędziesz wtedy podstawowe
wykształcenie. Twój wybór zależy od tego, kim chcesz później
zostać. Jeśli inżynierem lub sprzedawcą wybierz Trade School,
a jeśli pracownikiem naukowym zacznij od Jr. College, potem
i tak będziesz musiał poszerzyć swoją wiedzę. Nauka trwa
10 lekcji. Zanim ją rozpoczniesz musisz się zapisać wpłacając
odpowiednią należność (jest ona dość zróżnicowana). Generalnie,
ceny w poszczególnych miejscach,nie tylko w szkole, są
zmienne. W czasie gry kontroluj upływ czasu - zegar znajduje
się na dole ekranu. Pamiętaj o jedzeniu i o tym, abyś pracował.
Najtaniej możesz coś spożyć na "czarnym rynku", lecz kupowanie
na zapas często przypłaca się wizytą u lekarza, który także
nie pracuje za darmo. Jeśli chcesz, aby Twoje szczęście
(potrzebne do wygranej) rosło - jak najwięcej czasu spędzaj
poza pracą, ale uważaj, żeby nie zostać wyrzuconym. Dodatkowo
podreperujesz swoje konto punktowe pomagając starszym paniom
przechodzić przez ulicę. Co jakiś czas będziesz zmuszony
kupować nowe ubranie. Jeśli tego nie uczynisz czeka Cię
paradowanie w samej gazecie. Nie wpuszczą Cię wtedy do
pracy. Powiedzą, że wyglądasz dość prowokująco i powołają
się na jakiś artykuł dotyczący moralności. Gdy będziesz
chciał zdobyć lepszą pracę - kup lepsze ubranie (nie sportowe,
ale garnitur). To ułatwia otrzymanie posady, np. zastępcy
menagera, czy sprzedawcy w lepszym sklepie. Przecież nie
można ciągle zarabiać 4 $ tygodniowo. Oczywiście wcześniej
musisz się dokształcić w Hi-Tech University. Pod koniec
każdego tygodnia czekają Cię niespodzianki, które przeważnie
dosyć boleśnie odbiją się na Twoich finansach. Może to
być wyjazd ze skautami do wesołego miasteczka (Ty fundujesz),
czy inny wypad za miasto. Najlepiej pozostać w domu - jednak
to nie zależy od Ciebie. A teraz jeszcze garść informacji,
które pomogą Ci zwiększyć nie tylko finanse, ale także
zrobić karierę i zmienić Twój status społeczny. Początkowo
pracuj dużo nie zapominając o nauce (3-4 lekcje na tydzień
- szybko, prawda?). Jedz pod koniec każdego tygodnia. Najtaniej
frytki, zastanów się, czy warto na "czarnym rynku". Czasami
kup gazetę - możesz tam znaleźć oferty pracy. Kiedy ceny
obniżą się, zmień mieszkanie. Sam zobaczysz, że będzie
ono niewiele droższe, lub nawet tańsze od tej rudery, który
wynajmowałeś. Kupuj telewizory, odkurzacze, magnetowidy,
lodówki itp. To podwyższa Twoje samopoczucie, rosną punkty
szczęścia i nie tylko. Pieniądze możesz złożyć w banku,
masz także możliwość otrzymania pożyczki, ale musisz już
mieć trochę pieniędzy i stałą pracę. Jeśli chcesz lepiej
zainwestować, masz do dyspozycji giełdę lub możliwość zastawienia
wcześniej kupionej rzeczy (gdy brak Ci gotówki na drobne
wydatki). Uważaj na Wild Williego, grasuje w okolicach
banku i bardzo sprawnie pomaga Ci nieść Twoje oszczędności.
Niestety, później gdzieś przepada. Podwyższaj swoją wiedzę.
Ułatwi Ci to otrzymanie pracy w fabryce (Factory) czy banku
lub w sklepie z urządzeniami elektronicznymi. Przyjmą Cię
tam z otwartymi ramionami (no, prawie). I pamiętaj o odpowiednim
ubraniu! I to by były najważniejsze informacje o tym programie.
Naprawdę jest on interesujący, a ładna grafika zwiększa
jego atrakcyjność. Może brak tutaj bezpośredniej rywalizacji
między graczami (nikt nikogo nie bije),ale smak sukcesu
jest najlepszą nagrodą.Jest to rodzaj sprawdzianu, daje
satysfakcję z wygranej, ale przede wszystkim zmusza do
wykazania się w "dorosłym życiu". Tyle tylko, że tutaj
błędy, nie kosztują Cię tak wiele. Przecież zawsze można
wyłączyć komputer...P.S. Posiadacze CD - ROM'ów mogą nabyć
ten program na płycie. Naprawdę warto.
--- SAL SOLO ---
Cudze chwalicie - swego nie znacie
Autor: Sal Solo
Od pewnego czasu na naszym rynku systematycznie zaczynają
pojawiać się gry w języku polskim. Nie są to jednak spolonizowane
wersje zachodnich hitów w stylu Syndykatu, lecz dzieła
w całości stworzone przez rodzimych programistów. Na własne
oczy możemy przekonać się, że nasz biedny kraj nie egzystuje
na skraju informatycznej nicości. Niektórzy twierdzą, że
od przepaści dzieli nas zaledwie kilka kroków. Pocieszmy
się - innych dzielą tylko dwa. Pisząc o polskich grach
nie mam na myśli programów przeznaczonych na poczciwe,
lecz nieubłaganie odchodzące w zapomnienie 8-bitowe "giganty",
które jeszcze niedawno stanowiły szczyt marzeń wielu dzieciaków.
Wzrok posiadaczy Amig, a zwłaszcza PC-tów, powinien zwrócić
się w stronę opakowań, na których przyjemnie kłują w oczy
takie nazwy jak: "Tajemnica Statuetki", "Electro Body"
, "Robbo" czy "Saper".Do niedawna najaktywniej działającą
firmą był XLand, ale powoli do tego grona dołączają inni
twórcy megakodów. Może za jakiś czas i my doczekamy się
takiego "Strike Commandera", lecz osadzonego w polskich
realiach. A na razie warto zapoznać się z pewną grą, która
co prawda nie rzuca na kolana oszałamiającą grafiką, ale
naprawdę wciąga. Jak się nazywa to "stworzenie" ? Ojcowie
chrzestni nadali jej dźwięczne imię "Heartlight". Może
są tacy, którzy słyszeli o tej grze, a nie mieli okazji
przetestować jej osobiście. Czy warto ? Warto, warto...
"Heartlight" opowiada o przygodach pewnego krasnala zwanego
Mosiek . Naszym zadaniem jest zdobycie wszystkich serduszek
porozrzucanych po komnatach. A zadanie to wcale nie należy
do łatwych. Oprócz tradycyjnych utrudnień takich jak, np.:
kamienie spadające na głowę, betonowe czy stalowe murki,
bomby z opóźnionym zapłonem - są jeszcze źródła lawy i
inne nieszczęścia. W tej grze należy wykazać się nie tylko
zręcznością, ale także sprytem i inteligencją. Nawet jeśli
w superszybkim tempie przejdziemy komnatę z bombami, to
w innym miejscu zostaniemy skutecznie zastopowani. To nie
żart, tutaj naprawdę trzeba myśleć. Samo przesuwanie kamieni
nic nie pomoże. A kiedy krasnal zostanie zablokowany nie
pozostanie mu nic innego, jak popełniając samobójstwo przenieść
się do Krainy Szczęśliwych Liliputów i Wiecznych Łowów.
Do gry stworzono całkiem przyzwoitą muzykę (da się jej
słuchać przez bzyka, covoxa lub kartę muzyczną). Dodatkową
zaletą programu jest możliwość tworzenia własnych komnat.
Wtedy do woli możemy ustawiać kamienie, przeszkody, zasieki
i zagrody. Nie przesadzajmy jednak zbytnio z abstrakcją
i pamiętajmy o pozostawieniu chociaż jednego wyjścia. A
tak na marginesie ... Okazuje się, że programiści pomyśleli
o pewnym urozmaiceniu - jedna plansza jest nie do przejścia.
Chyba nie zrobili tego specjalnie. Na zakończenie kilka
przemyśleń. Każdy zgodzi się ze stwierdzeniem, że tego
typu gier jest sporo (poczynając od pogrzebanego "Boulder
Dasha"). Należy zadać sobie pytanie - czy polskie gry mogą
skutecznie konkurować z zachodnimi hitami? Czy gra u nas
uważana za całkiem dobrą nie utonęłaby w masie zachodniego
średniactwa ? Co przemawia za kupowaniem polskich programów:
ich atrakcyjność, przystępna cena, dostępność na rynku
czy lokalny patriotyzm ? Niech każdy odpowie sobie sam
na te pytania, odrywając zmęczone oczy od szklanego ekranu.
Na jakie pytania ? Ech, nieważne... byle do rana.
--- SAL SOLO ---
I w co strzelać?
Autor: Akardo
W dzisiejszych czasach na rynku gier komputerowych dominują
skomplikowane przygodówki, filmy interaktywne czy gry typu
role-playing. Gatunki takie jak strzelaniny powoli odchodzą
do lamusa, no może za wyjątkiem strzelanin 3D takich jak
"Descent". A przecież każdy z nas lubi pograć sobie w takie
klasyczne naparzanki z pionowym lub poziomym scrollingiem.
Jak wiadomo na nasze kochane PC'ty nie istnieje zbyt wiele
tego typu gier; tutaj najwięcej do powiedzenia mają konsole,
bo to właśnie na nie powstaje najwięcej strzelanin. Jednak
na nasze komputery też powstało kilka ciekawych produktów,
które postaram się scharakteryzować poniżej. Nie są to
oczywiście wszystkie gry tego typu, tylko te, które udało
mi się ostatnio zdobyć (w większości są to wersje demo
produktów komercyjnych). W krótkich opisach nie przedstawiłem
legendy gry, która w przypadku strzelanin nie ma zbyt wielkiego
sensu - po prostu "strzelaj do wszystkiego co się rusza".
Wszystkie gry pozwoliłem sobie ocenić w skali od 0 do 10
punktów (zaznaczam, że jest to moja subiektywna ocena).
1) XENON II - stara to gra, stara ale jara. Jest to klasyczna
pionowa strzelanina przeniesiona na PC'ty z Amigi. Konwersja
została wzbogacona o 256-cio kolorową grafikę. Natomiast
razi brak muzyki nawet na Adliba. Wszystkie dźwięki wydobywają
się z bzyczka, choć muszę przyznać, że początkowa muzyka
jest całkiem niezła. Jak w ka żdej strzelaninie latamy,
zbieramy forsę, kupujemy nową broń itp. Ogólnie gierka
jest całkiem dobra. Ocena : 7 punktów. 2) BLOOD MONEY -
kolejna konwersja znanego hitu z Amigi, tylko tym razem
nie udana. Grafika słabiutka w 16 kolorach, muzyki nie
stwierdziłem; tylko jakieś beznadziejne piski wydobywające
się ze speakera. Z grywalnością też nie jest najlepiej.
Nie można (w każdym razie w mojej wersji) przedefiniować
klawiatury na sterowanie klawiszami kursorów. Uniemożliwia
to zabawę, bo trudno jest przyzwyczaić się do klawiszy
z literami, którymi steruje się w grze. Dodać tu należy
jeszcze, że jest to strzelanina pozioma. W każdym razie
nie polecam. Ocena : 2 punkty. 3) RAPTOR - jest to całkiem
przyzwoita strzelanina. Wreszcie świetna grafika na VGA,
dużo obiektów,świetne wybuchy,dobra grywalność. Przyczepić
można się do muzyki, która jest niestety słaba, ale wadę
tą rekompensują niezłe digitalizowane efekty dźwiękowe.
Nie jest to jeszcze mistrzostwo świata, ale gierka jest
dobra, nawet mogę powiedzieć, że bardzo dobra. Sięgnijcie
po nią. Ocena : 8,5 punktów. 4) TIGER FLYING - to przykład
jak marnowana jest w dzisiejszych czasach moc obliczeniowa
komputerów. Gierka przypomina tego typu programy z czasów
komputerów 8-bitowych. Grafika i muzyka średnia. Grywalność
po prostu tragiczna. Przy większej ilości obiektów ekran
zaczyna przesuwać się skokowo, wszystko zaczyna zwalniać
itp. (na 486 SX !!!). Takie gierki powinny śmigać na AT'ekach.
Wersja w którą grałem, to pierwszy epizod do stępny jako
shareware. Na pełną wersję oczywiście się nie skuszę i
Wam to samo radzę. Ocena : 3 punkty. 5) TUBULAR WORLDS -
wspaniała strzelanina pozioma. Grafika świetna, muzyka
szybka, dynamiczna, właśnie taka jaka powinna być w tego
typu grach. Na uwagę zasługuje również wspaniały płynny
scrolling ekranu i duża liczba obiektów. Nie wiem jak autorzy
to zrobili, ale gra ta działa na 286'tce. Po prostu wierzyć
się nie chce, szczególnie jak poprzednio testowało się
tak mierny produkt jak TIGER FLYING. Na pewno nie będziecie
zawiedzeni. W każdym razie ja ubawiłem się lepiej niż
grając w RAPTORA. Gorąco polecam. Ocena : 9 punktów. 6)
FOX RANGER - kolejna całkiem niezła strzelanina pozioma.
Dobra muzyka, w każdym etapie inna, grafika też niezła.
Jedynie można się przyczepić do skokowego poruszania się
niektórych pojazdów, szczególnie w drugim etapie. Ale ogólnie
jest dobrze. Polecam. Ocena : 7 punktów. 7) HIGWAY HUNTER
- najlepsza strzelanina na PC. Po prostu odlot. Tym razem
nie poruszamy się statkiem kosmicznym, tylko jedziemy samo
chodem po niekończącej się autostradzie i naparzamy do
wszystkiego co się rusza. Grafika rewelacyjna - obserwujemy
dwa plany (niekiedy nawet trzy, gdy zaczyna padać śnieg
czy deszcz), obiekty duże, wyraźne, jest ich na ekranie
naprawdę wiele. Całość cechuje dynamiczna akcja. Muzyka
genialna - w każdej planszy inna, to po prostu trzeba usłyszeć.
Następna zaleta to wspaniała grywalność; nawet przy dużej
liczbie obiektów akcja nie zwalnia, a dzieje się naprawdę
WIELE. Co ciekawe, gierka została napisana przez programistów
z Rosji w języku Turbo Pascal (oczywiście z dodatkami assemblera).
Jako ciekawostkę mogę podać, że ten sam zespół pracuje
nad nową strzelaniną pod tytułem "Tyrian". Gra ma być jeszcze
lepsza od opisanej tutaj, dlatego wstrzymuję się od ocenienia
tej gierki maksy malnąnotą. Ale oczywiście bezsprzecznie
ją polecam. Ocena : 9,5 punktów. I to na razie tyle. Istnieje
jeszcze kilka innych strzelanin, których nie udało mi się
zdobyć. Są to : RAIDEN, ICARUS, PROJECT X czy ZONE 66.
Jak tylko będę w ich posiadaniu obiecuje, że powrócę do
tematu. Poza tym ostatnnio wpadła w moje ręce gierka Tyrian.
Postaram się ją opisać w następnym numerze "Wrotek".
--- AKARDO ---
PL konwerter by COBRETTI.
Autor: Cobretti
Zalety i wady mojego programu. CBRKON powstał po wielkich
przeprawach z tekstami jakie miałem zgromadzone jeszcze
ze starej poczciwej Amigi. Problem w tym, że standardy
się nie zgadzały, a wszystkie pliki miałem napisane pod
AmigaPL. Tak więc pierwsza wersja,jeszcze prymitywna, załatwiała
mi przede wszystkim standard amigowy i latin. Ale jak się
okazało mazovia jest równie popularna jak poprzednie, więc
się zaraz pojawiła w moim konwerterze. Shit! Okazało się
dość szybko, że zaczęło do mnie napływać masę tekstów w
innych niż znane dotychczas standardy. Pojawił się problem.
Po raz kolejny dopisałem kilka nowych standardów i po krzyku.
Jak sią ma konto na internecie, to dobija jeszcze jeden
fakt. Wszystkie pliki pod Unixem mają inne znaki końca
linii, zresztą amigowe pliki są rownież tego samego typu.
Więc nie wystarczało już samo konwertowanie ze standardu
na standard, trzeba było wprowadzić trochę modyfikacji.
Dodatkowo jeszcze trzeba było zrobić coś takiego jak BezPol
(czyli bez polskich liter) automatyczna zamiana wszystkich
polskich liter na litery polskie bez ogonków i kropek.
Doszło do sytuacji, w której ten program mógł już coś dokonać.
Ale co z tego skoro nie mógł pracować w trybie wsadowym,
a tylko z interfejsem użytkownika. No wiec po kilku dniach
miał już opcje umożliwiającą pracę np. w plikach typu .BAT
ewentualnie z pominięciem interfejsu użytkownika. No właśnie,
znalazłem raz plik tekstowy, ale za cholerę nie mogłem
zajarzyć w jakim to jest napisane standardzie. Więc następna
opcja pozwoliła prawie jednoznacznie rozstrzygnąć w jakim
standardzie jest plik przeznaczony do konwertowania. Wszystko
stało się dziecinnie łatwe do czasu kiedy ktoś próbował
tym programem robić dziwne rzeczy. Następna rzecz. Program
należało uodpornić na dowcipnych użytkowników, lub też
na niedoświadczonych lamerów. Wiec został wyposażony w
szereg zabezpieczeń wykluczających skasowanie plików przez
przypadek, lub bezsensowne parametry wejściowe, ewentualnie
na dziwne sposoby konwersji. Faktycznie teraz to już jest
to o co chodziło, nawet nie spodziewałem się, że tak go
rozbuduję, ale wszystko zrodziło się z potrzeb. Co jeszcze
mi potrzeba ??? Przydałoby się go zrobić także dla Windows,
przydałaby się funkcja filtracji i możliwości ingerencji
w pliki nie tekstowe. Więc pewnie za jakieś dwa tygodnie
jak znowu będę miał chwilę czasu to siądę i popracuję nad
nim. A póki co chyba sprawdzę w jakim standardzie napisałem
ten tekst i przekonwertuje go na mazovię, żeby nie było
nieporozumień. Albo napiszę program, który będzię reagował
na mój głos bo mi się nie chcę wklepywać niczego z klawiatury.
To chyba tyle, zresztą no problem, żeby go samemu wypróbować,
powinno się udać za pierwszym razem, w przeciwnym wypadku
lepiej odpalić jakąś ekstra gierkę, na pewno będzie to
ciekawsze zajęcie. Więc co tym można zrobić:
- przekonwertować standardy - co jest oczywiste,
- zmienić tekstowi znaki końca lini,
- od biedy można go także używać jako PROGRAM KOPIUJĄCY,
hehehehehehehe,
- dobrze się nim zrzuca na dyskietki, wystarczy tylko podać
a:\bylejakanazwa jako drugi parametr, nazwa teraz może być taka
sama jak poprzedni parametr,
- można go usunać i ma się kilka kB miejsca na twardzielu,
- można go komuś podrzucić - może się przyda innej osobie,
- można za jego pomocą skontaktować się ze mną, są tam
moje namiary,
- można dokleić do niego wirusa,
- można go spakować,
- można go wrzucić pod Debugera i przeanalizować,
- w ogóle to mam już dość wypisywania co z nim można robić.
Robi co powinien i o to od początku chodziło, o!
------------
Cobretti
------------
Niestandardowe formaty dyskietek.
Autor: Fish
Myślę, że znakomita większość użytkowników komputerów
spotkała się z programami umożliwiającymi formatowanie
dyskietek na większą pojemność niż robią to standardowe
programy (np. FORMAT w MS-DOS). Znaczna część tych użytkow-
ników używa ich z powodzeniem. Wszystkie z programów wymaga-
ją zainstalowania małego (?) rezydentnego programu (np.
poprzez wpis w plik AUTOEXEC.BAT) by móc swobodnie korzystać
z dyskietek sformatowanych w taki sposób. Szczególnie istotne
jest to przy 2MF bo w pozostałych można częściowo tego
uniknąć przestawiając parametry w programie SETUP dostępnym
przy restartowaniu komputera.
Najczęściej używane programy:
Formater Rezydent Zajętość Osiągi
rezydenta 5,25 (stand. 1,2MB)
------------------------------------------------------------------------------------
FDFORMAT FDREAD <1KB 1.47MB
VGACOPY VGAREAD <1KB 1.47MB
2MF 2M ok. 5KB 1.55MB
Są również i inne mniej popularne programy w tym ostatnio
dostępny polski program dla Windows (bodajże WinCopy).
Programy te są typu shareware albo cardware a więc potencjalnie
tanie lub darmowe.
Istotą działania programów jest zapisywanie większej ilości
sektorów na ścieżce i/lub większej ilości ścieżek. Laikom
należy się wyjaśnienie. Na dyskietce zapisuje się pewną ilość
okrągłych scieżek. Odległość między nimi jest stała i niezmie-
nialna stąd wynika, że ilość ścieżek jest ogranicznona bo
zajęte przez nie miejsce nie może przekraczać rozmiarów dyskietki.
Tak też jest choć bez problemu można uzyskać te dodatkowe 2..5
ścieżek wobec 80 standardowych. To już coś. Każda ścieżka jest
podzielona na pewną liczbę sektorów o standardowych rozmiarach
bedących potęgą 2-ki począwszy od 256, 512, 1024 bajtów. Ilość
sektorów może być większa niż zwykle stosowana.
O dziwo nie powoduje to praktycznie żadnych problemów o ile
nie przekracza się zaprogramowanych parametrów napędu (!).
Można powiększyć ilość sektorów o 3 tzn. dla napędów 5,25"
będzie maksymalnie 18 sektorów dla 3,5" 21. W tym momencie nie
da się nic więcej zrobić choć dyskietki dałoby się jeszcze bez
problemu "wyżyłować". Stąd też nie oczekujcie, że na Waszych
napędach uda się komuś uzyskać znacząco więcej. A tak chciałem
zadziałać w tym kierunku...
Jeżeli chcesz otrzymać te lub inne programy napisz do mnie.
-------
Fish
-------
Figury Lissajous
Autor: Fugaz
A teraz coś z innej beczki. Proste zastosowanie kilku bajerów,
a jak widać efekt całkiem fajny. Wzory na figury Lissajous wziąłem
z jakiejś książki z łamigłówkami matematycznymi. Paletę - z programu
graficznego Improces (musiałem ją tylko skonwertować).
Sama idea jest raczej trywialna, tego typu efekty jednak
pojawiają się jednak czasami w demach, choć trudno tu wymyślić
coś oryginalniejszego. Jak zwykle komentarze w trakcie programu.
------------------------------------------------------------------------------------
{
Fugaz/ByteLanD
}
program Wypalanki_Lissajous;
uses crt;
const pal:array[0..767] of byte=
(0,0,0,62,0,63,61,0,63,60,0,63,59,0,63,58,0,63,57,
0,63,56,0,63,55,0,63,54,0,63,53,0,63,52,0,63,51,0,
63,50,0,63,49,0,63,48,0,63,47,0,63,46,0,63,45,0,63,
44,0,63,43,0,63,42,0,63,41,0,63,40,0,63,39,0,63,38,
0,63,37,0,63,36,0,63,35,0,63,34,0,63,33,0,63,32,0,
63,31,0,63,30,0,63,29,0,63,28,0,63,27,0,63,26,0,63,
25,0,63,24,0,63,23,0,63,22,0,63,21,0,63,20,0,63,19,
0,63,18,0,63,17,0,63,16,0,63,15,0,63,14,0,63,13,0,
63,12,0,63,11,0,63,10,0,63,9,0,63,8,0,63,7,0,63,
6,0,63,5,0,63,4,0,63,3,0,63,2,0,63,1,0,63,0,
0,63,0,0,63,0,2,63,0,4,63,0,6,63,0,8,63,0,10,
63,0,12,63,0,14,63,0,16,63,0,18,63,0,20,63,0,22,63,
0,24,63,0,26,63,0,28,63,0,30,63,0,32,63,0,34,63,0,
36,63,0,38,63,0,40,63,0,42,63,0,44,63,0,46,63,0,48,
63,0,50,63,0,52,63,0,54,63,0,56,63,0,58,63,0,60,63,
0,62,63,0,63,63,0,63,61,0,63,59,0,63,57,0,63,55,0,
63,53,0,63,51,0,63,49,0,63,47,0,63,45,0,63,43,0,63,
41,0,63,39,0,63,37,0,63,35,0,63,33,0,63,31,0,63,29,
0,63,27,0,63,25,0,63,23,0,63,21,0,63,19,0,63,17,0,
63,15,0,63,13,0,63,11,0,63,9,0,63,7,0,63,5,0,63,
3,0,63,1,0,63,0,2,63,0,4,63,0,6,63,0,8,63,0,
10,63,0,12,63,0,14,63,0,16,63,0,18,63,0,20,63,0,22,
63,0,24,63,0,26,63,0,28,63,0,30,63,0,32,63,0,34,63,
0,36,63,0,38,63,0,40,63,0,42,63,0,44,63,0,46,63,0,
48,63,0,50,63,0,52,63,0,54,63,0,56,63,0,58,63,0,60,
63,0,62,63,0,63,63,0,63,61,0,63,59,0,63,57,0,63,55,
0,63,53,0,63,51,0,63,49,0,63,47,0,63,45,0,63,43,0,
63,41,0,63,39,0,63,37,0,63,35,0,63,33,0,63,31,0,63,
29,0,63,27,0,63,25,0,63,23,0,63,21,0,63,19,0,63,17,
0,63,15,0,63,13,0,63,11,0,63,9,0,63,7,0,63,5,0,
63,3,0,63,1,0,63,0,0,63,0,1,63,0,2,63,0,3,63,
0,4,63,0,5,63,0,6,63,0,7,63,0,8,63,0,9,63,0,
10,63,0,11,63,0,12,63,0,13,63,0,14,63,0,15,63,0,16,
63,0,17,63,0,18,63,0,19,63,0,20,63,0,21,63,0,22,63,
0,23,63,0,24,63,0,25,63,0,26,63,0,27,63,0,28,63,0,
29,63,0,30,63,0,31,63,0,32,63,0,33,63,0,34,63,2,35,
63,4,36,63,6,37,63,8,38,63,10,39,63,12,40,63,14,41,63,
16,42,63,18,43,63,20,44,63,22,45,63,24,46,63,26,47,63,28,
48,63,30,49,63,32,50,63,34,51,63,36,52,63,38,53,63,40,54,
63,42,55,63,44,56,63,46,57,63,48,58,63,50,59,63,52,60,63,
56,63,63,60,63,63,63,63);
var omega,p,dt,t,x,y:real;
{
kontrola powrotu plamki ekranu
}
procedure w;assembler;
asm
mov dx,03dah
@1:
in al,dx
test al,8
jne @1
@2:
in al,dx
test al,8
je @2
end;
{
nazwa mówi za siebie
}
procedure setpalette;
var i:byte;
begin
for i:=0 to 255 do
begin
port[$3c8]:=i;
port[$3c9]:=pal[3*i];
port[$3c9]:=pal[3*i+1];
port[$3c9]:=pal[3*i+2];
end;
end;
{
i tu też
}
procedure putpixel(x,y:word);
begin
mem[$a000:320*y+x]:=1;
end;
{
następne procedurki to wersja czyszczenia ekranu, spowolniona trochę
przez wywołanie procedury w co drugi raz, inaczej szła by za szybko
}
procedure zjedz1;
var x,y:word;
begin
for x:=0 to 159 do
begin
for y:=0 to 199 do
begin
mem[$a000:320*y+2*x]:=0;
mem[$a000:320*y+2*(159-x)+1]:=0;
end;
if odd(x) then w;
end;
end;
procedure zjedz2;
var x,y:word;
begin
for x:=0 to 159 do
begin
for y:=0 to 199 do
mem[$a000:320*y+2*x]:=0;
if odd(x) then w;
end;
for x:=159 downto 0 do
begin
for y:=0 to 199 do
mem[$a000:320*y+2*x+1]:=0;
if odd(x) then w;
end;
end;
{
ta procedura rysuje na ekranie mały obrócony o 45 stopni kwadrat,
przy czym bada czy pod rysowanym pixelem coś już jest i
jeśli tak to zwiększa numer koloru tego pixela
właśnie to (+odpowiednia paleta) jest kluczem tego programu
}
procedure nosnik(x,y:word);
const nosnik:array[1..8] of byte=
(24,60,126,255,255,126,60,24);
var a,i,j:byte;
w:word;
begin
w:=320*(y-2)+x;
for j:=1 to 8 do
begin
inc(w,312);
for i:=0 to 7 do
begin
if (nosnik[j] and (1 shl i))<>0 then
inc(mem[$a000:w],5);
inc(w);
end;
end;
end;
{
algorytm generujący figurę Lissajous
}
procedure figura(ax,ay,tx,ty,fi,kat:word;kon:real;wyp:byte);
var i:byte;
l,so,co:real;
begin
omega:=kat*pi/180;
p:=fi*pi/180;
dt:=(tx+ty)/(ax+ay);
t:=0;
co:=cos(omega);
so:=sin(omega);
repeat
l:=2*pi*t;
x:=ax*sin(l/tx);
y:=ay*sin(l/ty+p);
x:=x+y*co;
y:=y*so;
{
rysuje od razu w dwie strony, żeby było szybciej i ciekawiej
}
nosnik(round(x+160),round(y+100));
nosnik(round(-x+160),round(y+100));
t:=t+dt/8;
{
trochę bezsensowny warunek kończący pętlę, kon trzeba dobrać
doświadczalnie
}
until t>kon;
for i:=1 to 120 do w;
case wyp of
1:zjedz1;
2:zjedz2;
end;
end;
{
to też jest trochę bez sensu, ale żeby nie było ciągle tych
samych kolorów trzeba je przesunąć, parametr też zmieniaj
doświadczalnie
}
procedure przesunpalete(n:byte);
var i,j:byte;
begin
(* for i:=n to 255 do
for j:=0 to 2 do
pal[i-n+1,j]:=pal[i,j];*)
for i:=n to 255 do
for j:=0 to 2 do
pal[3*(i-n+1)+j]:=pal[3*i+j];
end;
begin
asm
mov ax,0013h
int 10h
end;
setpalette;
figura(120,80,3,5,90,90,7.5,1);
przesunpalete(20);
setpalette;
figura(120,80,7,6,90,90,21,2);
przesunpalete(5);
setpalette;
figura(120,80,9,8,0,70,72,1);
asm
mov ax,0013h
int 10h
end;
end.
--------------------------------------------------------------------------
Programik jest zdeka trywialny (jak dla kogo), ale uważam, że
w naszych magach "kącik kodera" jest PRZERAŹAJĄCO zaniedbywa-
ny. Czy jesteśmy (my?) aż tak strachliwi o swoje, że nie chcemy
się dzielić z innymi? Czy może brak nam własnych źródeł (bo
wszystko mamy nie swoje i nic z tego nie rozumiemy)?
Czy naprawdę trzeba AŹ przepisywać żywcem z książek o programo-
waniu, zamieniając tylko dla niepoznaki (chyba jakichś leszczy)
nazwy zmiennych (ten kto tak zrobił wie o co mi chodzi). Kurna!
Komputerami zajmują się nie tylko super lamerzy i super koderzy!
Ja tego nie rozumiem - zachodnie grupy spoko udostępniają swoje
źródełka, czasami aż kapcie spadają, a u nas CIENIUTKO! Na przyk-
ład magi są i po to żeby czasem napisać coś od siebie ciekawego,
pokazać innym jakiś kawałek WŁASNEGO (sic!) kodu i sprowokować
ich do wysilenia szarych komórek.
Nasi koderzy jakoś nie bardzo umieją się do tego zabrać.
Już parę razy czytałem gdzieś w jakichś magach coś o kodowaniu.
Raz faktycznie było to coś konkretnie o efekcie lupy (chyba Astry).
Ale reszta to jakiś taki trochę bełkot. Nie wiem dlaczego tak
się pisze, ale brzmi to tak jakby autor chciał nie komukolwiek
coś wyjaśnić, ale go postraszyć, że coś umie. Mam to gdzieś, że
być może ktoś gdzieś mnie objedzie, że ja takie prostoty
tu przedstawiam, bo taka osoba da tylko dowód przerostu swoich
ambicji. Mam to też gdzieś jeśli nikt nic nigdzie nie napisze,
bo wszyscy to oleją.
Mam tylko taką prośbę - piszecie tyle róźnych pierdół - piszcie
też porządne "kąciki kodera".
Fugaz
Sześcian 4 wymiarowy!
Autor: Fugaz
W tym artykule chciałbym opowiedzieć o czymś naprawdę
niesamowitym! Od razu zaznaczam, że treść tego artykułu
jest (podobnie zresztą jak i wszystkich innyc w kąciku
kodera, ale tym razem zależy mi na szczególnym podkreśle-
niu tego faktu!) całkowicie mojego autorstwa, a zainspiro-
wana została długimi dyskusjami na podobne tematy z jednym
z moich kumpli z UŚ - Krzyśkiem (pozdrawiam). Jestem przeko-
nany, że większość z Was zetknie się z takim problemem po
raz pierwszy i być może nie wszystko będzie zrozumiałe, ale
mam nadzieję, że jakoś przez to przebrniemy, bo rzecz jest
naprawdę fascynująca.
Każdy z nas dobrze wie, co to jest przestrzeń 1-wymiarowa.
To oczywiście prosta. Także przestrzeń 2 i 3-wymiarowe są nam
dobrze znane i doskonale znamy ich podstawowe własności. Cza-
sem jednak słyszy się, że matematycy coś tam przebąkiwują o
przestrzeniach więcej wymiarowych. Jak to? - ktoś zapyta - Nie
ma przestrzeni o większej ilości wymiarów, bo nie da się ich
zobaczyć. Na szczęście (a może niestety?) to jest nieprawda.
Zaraz się o tym przekonamy. Gdzieniegdzie można usłyszeć jakieś
fantastyczne teorie, że np. 4 wymiarem jest czas. Nic podobnego,
przestrzeń 4 wymiarowa jest całkiem zwyczajną przestrzenią
euklidesową, a naszym celem będzie próba jej przybliżenia.
Najpierw jednak wyobraź sobie figurę "długości" 1 w przest-rzeni
1-wymiarowej. Oczywiście jest to odcinek. Dodajmy jeden wymiar.
Powstał kwadrat o boku 1. Dodajmy jeszcze jeden wymiar. Mamy
sześcian o krawędzi 1. Dodajmy jeszcze jeden wymiar... Zaraz!
Stop! Gdzie?! Musimy pamiętać, żeby dodawana oś była prostopadła
do pozostałych. Skoro tak, to w przestrzeni 3-wymiarowej,
w której żyjemy, nie da się dołożyć czwartej osi do wcześniejszych
trzech. To niestety nasze ograniczenie. Spróbujmy jednak przełamać
barierę naszej wyobraźni i dołóżmy hipotetyczną czwartą oś tak,
żeby zachować prostopadłość. Jak teraz wygląda nasza figura?
Spróbujmy to sobie wyobrazić. Jak to było wcześniej? Hmm...Na
płaszczyźnie (2 wymiary) mieliśmy prostopadłe do siebie odcinki
(1 wymiar), a w przestrzeni (3 wymiary) mieliśmy prostopadłe
do siebie kwadraty (2 wymiary, czy to widzisz?). Analogia narzuca
się od razu. W przestrzeni 4 wymiarowej będziemy mieli prostopadłe
do siebie...sześciany! Znów zawodzi nasza intuicja i zbyt trudno
nam to sobie wyobraźić. No cóż, myślmy dalej. Wyobraź sobie
sześcian zrzutowany na płaszczyznę. Banał, taki rysunek widziałeś
już wiele razy. Problem w tym, że sam widok zrzutowanego sześcianu
tak naprawdę niezbyt wiele mówi nam o prawdziwym wyglądzie
sześcianu 3-wymiarowego. To, że patrząc na rzut potrafimy sobie
wyobrazić cały sześcian wynika stąd, że tak naprawdę wiele razy
widzieliśmy go w trzech wymiarach i nie mamy problemu z przenie-
sieniem rysunku 2-wymiarowego tak, żeby wyobrazić sobie tam 3
wymiary. Coż jednak by się stało gdybyśmy prawdziwy sześcian
obracali a następnie tylko przypatrywali się jego rzutowi?
Wyobraź sobie inną figurę niż sześcian. Czy gdy widzisz jej
rzuty potrafisz ją sobie wyobrazić? Oczywiście, takie rzeczy
robi się na rysunku technicznym już w podstawówce.
Teraz uważaj. Pomyśl co by się stało, gdyby 4 wymiarową kostkę
rzutować na przestrzeń 3 wymiarową i gdyby można było ją obracać?
Czy być może nie udałoby się nam nabyć pewnych intuicji związa-
nych z tą bryłą? Owszem, tak naprawdę nie zobaczymy jej, a tylko
jej rzut, ale dzięki możliwości obracania tej bryły we wszystkie
strony powinno udać się nam zaobserwować pewne ciekawe jej
właściwości! Jedyny problem polega na tym, że być może zadajesz
teraz pytanie - jak to, co to znaczy rzutować 4 wymiary na 3 i
jak uzyskać to na komputerze? Niestety nasze intuicje są zbyt
słabe, żeby wyobrazić sobie takie rzutowanie, ale na szczęście w
tym miejscu z pomocą spieszy nam algerba liniowa. Przecież tak
jak punkty przestrzeni 3-wymiarowej opisuje się 3 liczbami, tak
w 4-wymiarowej 4 liczbami! Okazuje się, że po prostu wystarczy
opuścić czwartą współrzędną danego punktu i wszystko gra. No
dobrze, nawet jeśli uda się nam zrzutować 4-wymiarową kostkę na
przestrzeń 3-wymiarową to co robić dalej. Nie wystarczy po prostu
wyświetlić jej na ekranie znów rzutując (3 wymiary na 2), bo
przecież stracimy AŹ 2 wymiary! To tak jakbyśmy chcieli wyobrazić
sobie sześcian przez oglądanie jego rzutu na prostą (też 2 wymiary
różnicy), a od razu widać jak bardzo byłoby to daremne. Zrobimy
więc tak: zrzutujemy PERSPEKTYWICZNIE ten 3-wymiarowy rzut (kostki
4 wymiarowej) na ekran, ale z DWÓCH RÓŹNYCH POZYCJI obserwa-
tora!! Patrząc na te rzuty jak na zwykły stereogram uzyskamy
obraz 3 wymiarowy!!! I co Ty na to? Jak jednak obracać takie
coś? No cóż, tu też bez znajomości algebry liniowej daleko
byśmy nie zaszli. Zwracam jednak uwagę na pewną ciekawostkę.
Spójrzmy jak to jest w przestrzeni 2 wymiarowej. Tam obrotu
dokonujemy względem punktów. Jednak w przestrzeni 3 wymiarowej
tak już nie można! Przecież względem punktu można obracać bryły
bardzo różnie (spróbuj to sobie wyobrazić). Trzeba więc obracać
względem prostych. Poprzez analogię - w przestrzeni 4 wymiarowej
będziemy dokonywać obrotów względem...PŁASZCZYZN!
Niech jednak przemówią fakty:
------------------------------------------------------------------------------------
{Wiktor Zychla 27.XII.95 Fugaz/ByteLanD
Klawisze:
q,w - obrót wg. xy a,s - obrót wg. xz
z,x - obrót wg. xt r,t - obrót wg. yz
f,g - obrót wg. yt v,b - obrót wg. zt
+,- - przybliżanie i oddalanie kostki
/,* - zmiana perspektywy
ESC - koniec Źyczę udanych eksperymentów.}
program Kostka4D;
uses crt,graph;
const maxw=16;maxl=40;
wspw:array[1..maxw,1..4] of integer=
((-10,-10,-10,-10),(10,-10,-10,-10),(10,10,-10,-10),(-10,10,-10,-10),
(-10,-10,10,-10),(10,-10,10,-10),(10,10,10,-10),(-10,10,10,-10),
(-10,-10,-10,10),(10,-10,-10,10),(10,10,-10,10),(-10,10,-10,10),
(-10,-10,10,10),(10,-10,10,10),(10,10,10,10),(-10,10,10,10));
lines:array[1..maxl,1..2] of byte=
((1,2),(2,3),(3,4),(4,1),(5,6),(6,7),(7,8),(8,5),
(1,5),(2,6),(3,7),(4,8),(9,10),(10,11),(11,12),(12,9),
(13,14),(14,15),(15,16),(16,13),(9,13),(10,14),(11,15),(12,16),
(13,14),(14,15),(15,16),(16,13),(9,13),(10,14),(11,15),(12,16),
(1,9),(2,10),(3,11),(4,12),(5,13),(6,14),(7,15),(8,16));
{współrzędna z obserwatora i kąt obrotu}
zv:integer=-30;
k=3;
{współczynnik perspektywy do generowania obrazu 3D}
persp:shortint=2;
var d,m:integer;i:byte;xv,yv:integer;
alfa:array[1..6] of integer;page:byte;ch:char;
procedure klawisz;
begin
while keypressed do ch:=readkey;
repeat until keypressed;ch:=readkey;
end;
{konwersja 3 wymiarów na 2 z perspektywą}
function cnv2dx(x,z:integer):integer;
var a:real;
begin
a:=(xv-x)*zv;a:=a/(z-zv);a:=a+xv;cnv2dx:=round(a);
end;
function cnv2dy(y,z:integer):integer;
var a:real;
begin
a:=(yv-y)*zv;a:=a/(z-zv);a:=a+yv;cnv2dy:=round(a);
end;
{ustawia "siłę" perspektywy}
procedure setobs(x,y:integer);
begin xv:=x;yv:=y; end;
procedure powrotplamki;assembler;
asm
mov dx,03dah
@1:
in al,dx
test al,8
jne @1
@2:
in al,dx
test al,8
je @2
end;
{wartość kąta w stopniach zamienia na radiany}
function _2pi(a:integer):real;
begin _2pi:=a*pi/180; end;
{rysuje linię 4 wymiarową}
procedure doline4d(x,y,a1,a2:word);
var b1,b2,b3,b4:integer;
x1,y1,z1,t1,x2,y2,z2,t2:integer;
xp,yp,zp,tp:real;
begin
x1:=wspw[a1,1];y1:=wspw[a1,2];z1:=wspw[a1,3];
t1:=wspw[a1,4];x2:=wspw[a2,1];y2:=wspw[a2,2];
z2:=wspw[a2,3];t2:=wspw[a2,4];
{obrot wg.x,y}
zp:=z1*cos(_2pi(alfa[1]))-t1*sin(_2pi(alfa[1]));
tp:=z1*sin(_2pi(alfa[1]))+t1*cos(_2pi(alfa[1]));
z1:=round(zp);t1:=round(tp);
{obrot wg.x,z}
yp:=y1*cos(_2pi(alfa[2]))-t1*sin(_2pi(alfa[2]));
tp:=y1*sin(_2pi(alfa[2]))+t1*cos(_2pi(alfa[2]));
y1:=round(yp);t1:=round(tp);
{obrot wg.x,t}
yp:=y1*cos(_2pi(alfa[3]))-z1*sin(_2pi(alfa[3]));
zp:=y1*sin(_2pi(alfa[3]))+z1*cos(_2pi(alfa[3]));
y1:=round(yp);z1:=round(zp);
{obrot wg.y,z}
xp:=x1*cos(_2pi(alfa[4]))-t1*sin(_2pi(alfa[4]));
tp:=x1*sin(_2pi(alfa[4]))+t1*cos(_2pi(alfa[4]));
x1:=round(xp);t1:=round(tp);
{obrot wg.y,t}
xp:=x1*cos(_2pi(alfa[5]))-z1*sin(_2pi(alfa[5]));
zp:=x1*sin(_2pi(alfa[5]))+z1*cos(_2pi(alfa[5]));
x1:=round(xp);z1:=round(zp);
{obrot wg.z,t}
xp:=x1*cos(_2pi(alfa[6]))-y1*sin(_2pi(alfa[6]));
yp:=x1*sin(_2pi(alfa[6]))+y1*cos(_2pi(alfa[6]));
x1:=round(xp);y1:=round(yp);
{2-gi punkt,obrot wg.x,y,itd.}
zp:=z2*cos(_2pi(alfa[1]))-t2*sin(_2pi(alfa[1]));
tp:=z2*sin(_2pi(alfa[1]))+t2*cos(_2pi(alfa[1]));
z2:=round(zp);t2:=round(tp);
yp:=y2*cos(_2pi(alfa[2]))-t2*sin(_2pi(alfa[2]));
tp:=y2*sin(_2pi(alfa[2]))+t2*cos(_2pi(alfa[2]));
y2:=round(yp);t2:=round(tp);
yp:=y2*cos(_2pi(alfa[3]))-z2*sin(_2pi(alfa[3]));
zp:=y2*sin(_2pi(alfa[3]))+z2*cos(_2pi(alfa[3]));
y2:=round(yp);z2:=round(zp);
xp:=x2*cos(_2pi(alfa[4]))-t2*sin(_2pi(alfa[4]));
tp:=x2*sin(_2pi(alfa[4]))+t2*cos(_2pi(alfa[4]));
x2:=round(xp);t2:=round(tp);
xp:=x2*cos(_2pi(alfa[5]))-z2*sin(_2pi(alfa[5]));
zp:=x2*sin(_2pi(alfa[5]))+z2*cos(_2pi(alfa[5]));
x2:=round(xp);z2:=round(zp);
xp:=x2*cos(_2pi(alfa[6]))-y2*sin(_2pi(alfa[6]));
yp:=x2*sin(_2pi(alfa[6]))+y2*cos(_2pi(alfa[6]));
x2:=round(xp);y2:=round(yp);
b1:=x+cnv2dx(x1,z1);b2:=y+cnv2dy(y1,z1);
b3:=x+cnv2dx(x2,z2);b4:=y+cnv2dy(y2,z2);
line(b1,b2,b3,b4);
end;
function int2str(a:integer):string;
var s:string; begin str(a,s);int2str:=s; end;
begin
d:=9;m:=1; page:=0;
for i:=1 to 3 do alfa[i]:=0;
initgraph(d,m,'C:\BP\BGI');
repeat
ch:=#1;powrotplamki;
setvisualpage(page);
setactivepage(1-page);
cleardevice;setobs(-persp,0);
for i:=1 to maxl do
doline4d(270,200,lines[i,1],lines[i,2]);
setobs(persp,0);
for i:=1 to maxl do
doline4d(370,200,lines[i,1],lines[i,2]);
if keypressed then ch:=readkey;
case ch of
'q','Q':begin inc(alfa[1],k);
if alfa[1]>=360 then alfa[1]:=alfa[1]-360;end;
'w','W':begin dec(alfa[1],k);
if alfa[1]<0 then alfa[1]:=alfa[1]+360;end;
'a','A':begin inc(alfa[2],k);
if alfa[2]>=360 then alfa[2]:=alfa[2]-360;end;
's','S':begin dec(alfa[2],k);
if alfa[2]<0 then alfa[2]:=alfa[2]+360;end;
'z','Z':begin inc(alfa[3],k);
if alfa[3]>=360 then alfa[3]:=alfa[3]-360;end;
'x','X':begin dec(alfa[3],k);
if alfa[3]<0 then alfa[3]:=alfa[3]+360;end;
'r','R':begin inc(alfa[4],k);
if alfa[4]>=360 then alfa[4]:=alfa[4]-360;end;
't','T':begin dec(alfa[4],k);
if alfa[4]<0 then alfa[4]:=alfa[4]+360;end;
'f','F':begin inc(alfa[5],k);
if alfa[5]>=360 then alfa[5]:=alfa[5]-360;end;
'g','G':begin dec(alfa[5],k);
if alfa[5]<0 then alfa[5]:=alfa[5]+360;end;
'v','V':begin inc(alfa[6],k);
if alfa[6]>=360 then alfa[6]:=alfa[6]-360;end;
'b','B':begin dec(alfa[6],k);
if alfa[6]<0 then alfa[6]:=alfa[6]+360;end;
#45:dec(zv);
#43:inc(zv);
#42:inc(persp);
#47:dec(persp);end;page:=1-page;
for i:=1 to 6 do
outtextxy(10,i*10+10,'Kat obrotu='+int2str(alfa[i])+' wzg.pl. ');
outtextxy(200,20,'XY');outtextxy(200,30,'XZ');
outtextxy(200,40,'XT');outtextxy(200,50,'YZ');
outtextxy(200,60,'YT');outtextxy(200,70,'ZT');
outtextxy(10,80,'Zv='+int2str(zv));
outtextxy(10,90,'Persp='+int2str(persp));
until ch=#27;closegraph;end.
------------------------------------------------------------------------------------
Scroll pionowy.
Autor: Fugaz
Kiedyś oglądając po raz pierwszy "Second Reality" bardzo spo-
dobał mi się efekt napisów końcowych płynnie przesuwających
się po ekranie. Spróbowałem więc zrobić sam coś podobnego,
wyszło z tego parę ciekawych rzeczy. Algorytm, który za chwilę
zaprezentuję jest super-trywialny, w zasadzie najprostszy z moż-
liwych, ale jego zaletą jest łatwość modyfikacji.
A więc zaczynamy:
------------------------------------------------------------------------------------
{
Fugaz/ByteLanD
}
program Scrolujemy;
uses crt;
{
Textu będzie tylko jedna linia, ale zrobić kilka jest
bardzo łatwo.
}
const msg:string='>> NAPIS <<';
{
Zmienna wskaznik mówi o tym który wiersz akurat rysujemy.
My będziemy przesuwać o jedną kolumnę, ale można to przyspie-
szyć przesuwając od razu o np.2
Fo i fs to zmienne wskazujące na offset i segment systemowego fontu,
bo nim będziemy się posługiwać
}
var wskaznik:byte;
fo,fs:word;
{
Ta procedurka wpisze nam do fs i fo potrzebne wartości
}
procedure getfont;assembler;
asm
mov ax,1130h
mov bh,6
{
Można by tu wziąc inne wartości:
0 - matryca użytkownika dla znaków 80h-0FFh,
na tę tablicę wskazuje też wektor przerwania 1Fh
2 - matryca 8x14
4 - matryca 8x8
5 - matryca 9x14
6 - matryca 8x16
7 - matryca 9x16
}
int 10h
mov fs,es
mov fo,bp;
end;
{
Banał...
}
procedure set13h;
begin
asm
mov ax,0013h
int 10h
end;
end;
procedure settext;
begin
asm
mov ax,0003h
int 10h
end;
end;
{
Procedurka czekająca na plamkę ekranu
}
procedure waitvsync;assembler;
asm
mov dx,3DAh
@1:
in al,dx
and al,08h
jz @1
end;
{
Tu przesuniemy i dopiszemy napisy
}
procedure piszscrola;
var ekr:array[0..63999] of byte absolute $a000:0;
i,j:byte;
begin;
asm
push ds
{
To trochę kłamstwo, że 16000 słów podwójnych, ale
dla przejrzystości napisałem tyle
}
mov cx,16000
mov ax,0a000h
mov ds,ax
mov es,ax
mov di,0
mov si,320
cld
{
Ta sztuczka oszukuje Pascala i zamiast rep movsw robi
rep movsd (słowa podwójne), oczywiście to działa tylko na
386 i lepszych. Radzę zapamiętać ten trik!
}
db 66h
rep movsw
pop ds
end;
inc(wskaznik);
if wskaznik=20 then wskaznik:=1;
{
Odczytujemy z pozycji <znak>*16+wiersz bajt i testujemy
jego bity, rysujemy je kolorem wskaźnik.
}
if wskaznik<17 then
for i:=1 to length(msg) do
for j:=0 to 7 do
if (mem[fs:fo+byte(msg[i])*16+wskaznik] and (128 shr j))<>0 then
ekr[320*199+(i-1)*9+j]:=wskaznik;
end;
{
Paletę ustawimy tak, żeby literki były ładnie cieniowane
}
procedure setpal;
var pal:array[0..255,0..2] of byte;
i,j:byte;
begin
for i:=0 to 255 do
for j:=0 to 2 do
pal[i,j]:=0;
for i:=1 to 17 do
begin
pal[i,0]:=63-i*3;
pal[i,1]:=i*2;
pal[i,2]:=i*4-4;
end;
for i:=0 to 255 do
begin
port[$3c8]:=i;
port[$3c9]:=pal[i,0];
port[$3c9]:=pal[i,1];
port[$3c9]:=pal[i,2];
end;
end;
begin
getfont;
set13h;
setpal;
wskaznik:=0;
repeat
waitvsync;
piszscrola;
until keypressed;
settext;
end.
------------------------------------------------------------------------------------
No i koniec.
Fugaz
Kawały...
Autor: Gothrek
Yo ewrybady...Wójek Sasza wita wszystkich przekrętów w małej
porcji dowcipów...Okee,nie będę tu smucił,choć niby kilobajty tekstu
można w ten sposób nabić,ale nic to :)
So dajem z tym koksem....
(*)
Przychodzi zajączek do sklepu i pyta się misia-sprzedawcy.
-Są zepsute marchewki ?
-Nie ma ! Niby skąd miałyby być ?
Następnego dnia,sytuacja się powtarza,i of coz marchewek wciaż
nie ma...W końcu misiu sprowadza zepsute marchewki,i następnego
dnia zajączek ponownie pojawia się w sklepie...
-Są zepsute marchewki ? -pyta misia.
-Są ! odpowiada sprzedawca...
- SANEPID ! -wykrzykuje zajączek,wyciągając legitymacje...
(*)
Zajączek gwałcił wszystkie napotkane w lesie zwierzęta.Te w
końcu zebrały się na naradę i postanowiły kupić zajączkowi
wielką,ołowianą kulę,którą postawiły na ścieżce prowadzącej do
jego nory..O wschodzie słońca,z ukrycia zwierzęta widziały jak
zajączek znalazł kulę i wciągnął ją do swego mieszkania.Mijały
długie godziny a zając nie pojawiał się przed chatą..Zaniepoko-
jone zwierzęta podkradły się pod jego norę i przez okno
zaglądnęły do środka...Zając leżał na kuli mrucząc:
- Kurde! Mogłabyś chociaż piernąć żeby dać namiary...
(*)
W wielkim małżeńskim łożu,leżą mąż i żona...-Wiesz co? -mówi
facet,przeglądając się w lustrze na suficie,-gdybymbył o trzy
centymetry wyższy,to wyglądałbym jak Apollo...
- A gdybyś był o trzy centymetry krótszy,to wyglądałbyś jak
Wenus - odpowiada żona.
(*)
Dlaczego wymarły wszystkie Łabędzie w Łazienkach ?
Bo Rumuni szybciej dopływali do chleba...
(*)
Było sobie stado owiec, którego "szefem" była owca yellow.
Pewnego dnia owca yellow zgubiła się. Właściciel stada rzekł do
swego najstarszego syna:
- Synu, idź poszukaj owcy yellow.
Ów chodził i chodził, ale nie znalazł owcy yellow. Wrócił do domu.
- Ojcze, nie znalazłem owcy yellow.
- Bardzo mnie zawiodłeś synu.
Rzekł tedy do średniego syna.
- Synu, idź pszukaj owcy yellow.
Ów chodził i chodził, ale nie znalazł owcy yellow. Wrócił do domu.
- Ojcze, nie znalazłem owcy yellow.
- Bardzo mnie zawiodłeś synu.
Rzekł tedy do najmłodszego syna.
- Synu, idź poszukaj owcy yellow.
Ów chodził i chodził, ale nie znalazł owcy yellow. Wrócił do domu.
- Ojcze, nie znalazłem owcy yellow.
- Bardzo mnie zawiodłeś synu.
(*)
Narąbany gosciu zatrzymuje taksówkę.
- Przepraszam pana, zmiesci się tu kilogram śledzi i skrzynka piwa?
pyta kierowcę. -Jasne,ładuj pan ! -odpowiada taxi driver.
- BŁEEEE........
(*)
Na poczekalni porodówki,młody ojciec czeka na koniec porodu.
W końcu drzwi otwierają się i z sali wychodzi doktor z dzieckiem
na rękach. Nagle rzuca niemowlakiem o podłogę i zaczyna go
kopać. -Co pan robi ?! Wrzeszczy zszokowany ojciec. -Żartowałem,
odpowiada lekarz,zmarło przy porodzie...
(*)
Kapo Hanz,zebrał wszystkich więźniów przed obozem.-Hm,jako że
dzisiaj jest wielkanoc,każdy z was,dostanie po jajku.. - Hurra,
wrzeszczą wieźniowie,- Niech żyje nasz kapo! -Tym PRĘTEM,dodaje
Hanz.
(*)
Mały murzynek pomazał sobie całą twarz mąką. Podbiega do
matki. - Mamo,mamo,zobacz! Jestem biały ! - Oh,nie zawracaj mi
głowy,idz do ojca. Bambo biegnie do starego: -Tato,zobacz,jestem
biały ! - Synu,nie mam czasu,idz sie pobawić gdzieś indziej...
Wkurzony murzynek podchodzi do lustra i mówi: Kurde, dopiero
kilka minut jestem biały, a już mnie te czarnuchy wkurzają!
z głowy wyszperał: Gothrek
(+ owca yellow gryps from Fugaz)
Adverty.
Autor: Fugaz
Akardo/ByteLanD Borówa/ByteLanD
Krzysztof Wolnicki Piotr Borowiec
███████████████ █████████████████████████
██-███ █████████ ██-███ ████
██████████████████████████████
- amiga pals only
- for swap & friendship - not ordinary swap
- soccer rulez! - gfx orders here
Fugaz/ByteLanD Gothrek/ByteLanD
Wiktor Zychla Krzysztof Kwacz
██████████████████████ ████████████████████
██-███ ████████ ██-███ ████
████████████████████████████ █████████████████████
███████████████ wewn.169 - covers swap only!
- 4 join ByteLanD - C64 guys are welcome
- 4 cool but slow swap - tekkno & rave tapes swap
Sir Brain/ByteLanD X-Sonic/ByteLanD
Rafał Głąb Paweł Pysznik
██-███ ████████████ ███████████████
███████
- coders prefered █████████████████████████████████
- rave, trance & hardcore prefered!
- lamerom kręcę pierogi koło dupy
V.I.P./ByteLanD
Wojciech Pieprzyca
████████████
██-███ █████████████
- 4 all BLD lastest wares
- fast as a LIGHTING!
- 3.5 disk means sure reply
FISH
Piotr Trzcionkowski
█████████████
██-███ ████████████████████
███████████████████████████████
COBRETTI
Dariusz Majgier
█████████████████████
██-███ █████████
telefon : █████████
kolejowy : █████
██████████████████████████████
Nic nie jest tym, czym sie wydaje...
é 4 friendship & swapping é
Especially coders, graphicians
musicans
P é Write to: é
O -== Quasar / Syndrom ==-
L Dominik Morawski
A ███████████
N é ██-███ ██████ é
D
-== Call +48 ██████████████==-
Fast answer 4 every1 !!!
é 100% reply é
-----------------------------------------------------------------------------------------
SYNDROM
Our group search for new members !
Especially graphicians & musicians
Coders and others people too
P Just write to:
O -== Quasar / Syndrom ==-
L Dominik Morawski
A ███████████
N ██-███ ███████
D Phone +48 ███████████████████
-----------------------------------------------------------------------------------------
Write for proffesionalez
mail-trading
Akira of STC & S!P
Adam Antoniuk
█████████████
██-███ ████████, POlska
No beginners, please :)
ALF
XYLOPHAGER
I'm looking for a good musician on polish Pc scene !!!
new contax wanted !!!
contax: Krzysztof Kaczmarczyk
█████████████████████
██-███ █████████
tel. █████████████
Polska
Czemu na scenie jest tyle magów
Co można zrobi aby było ich mniej?
Dlaczego Akira jest niskiego wzrostu?
Wiele ciekawostek na temat polskiej
sceny i jeszcze dużo innych pierdół
No i nie zapomnijcie , że ten Korsarz to
Już isju 5.Pierwszy wyszedł dawno temu.
Alf / XYLOPHAGER
Piszcie na adres
Krzysztof Kaczmarczyk
█████████████████████
██-███ █████████
A jak masz jeszcze wolny dysk to + dla ciebie !!!
-----------------------------------------------------------------------------------------
Jeśli chcesz sobie poswapić
to koniecznie pisz na adres:
Sławek Ziółkowski /
Zasilacz
███████████████████
██-███ ████████
███████████████
GFX or MODS are BEST SENDING
I like long letters ( >5kb )
-----------------------------------------------------------------------------------------
-----------------------------------------------------------------------------------------
I'm looking for more contacts on PC scene
for friendly, funny & fast swapping !!!
Please write to:
. --- McBear / Necrobiosis ---
:.
:. Marcin Miś
:. ███████████████
:. ██-███ ███████
:. Poland
-----------------------------------------------------------------------------------------
If U are looking for
new contact
WRITE NOW !!!
Pawel Szczupak
Larynx/Independent
ul. Nowy Swiat 2/113
████████████████████
██-███ ████████
POLSKA
Swap & Friendship in one !!!
3.5" disk + letter = answer
(You can use 2MB)
fOR fAST sWAPPING aND fRIENDSHIP
Slope/ Terradrome
Jarosław Komuda
ul.Gagarina 86/7
████████████████
██-███ █████
Poland
Letter+3.5 disk = answer guaranted
lONG lETTERS eXPECTED
Willy/Independent
Piotr Koryl
██████████████████
██-███ ███████
Earth
- 100% sends back
- 100% guarantie of QUALITY
- 100% cool stuff
Hawkmoon/Necrobiosis
█████████████████
██-███ █████████
- 100% reply
- no lamers
- no disk=no answer
Gilez/RBL
Marcin Gil
████████████████████████
██-███ █████████████
███████████
Nemo/RBL
Jarek Jurzyk
████████████████
██-███ █████████
G R U P A
F N O L L T E A M
pOsZuKuJe GrAfIkÓw, MuZyKóW i KoDeRóW
mIlE WiDzIaNe PrÓbKi PrAc
sZuKaMy rÓwNiEż nOwYcH kOnTaKtÓw
KoNtAkT:
Maxi / Fnoll Team
Marcin Klimek
████████████████████
██-███ █████████
Bzdet
Autor: Gothrek
Siedzimy w jaskini Fugaza i myślimy o Wrotkach #4.Mag jest już
prawie gotowy, ale wciąż pozostaje jakiś "niedosyt".Of coz chodzi o
artykuły,bo outfit Wrotek w porównaniu,do issue #3 wydaje się
być lepszy o conajmniej "klasę". Fugaz przeciąga się i z zadowole-
niem stwierdza, że mamy już 4 linijki tekstu..Czyli jakoś idzie...
O w pokoju zaczyna się robić tłoczno,bo pojawia się tu także
młodszy brat Fugaza w poszukiwaniu tajemniczo brzmiącej
substancji o nazwie "kalafonia".Anyway,nie do kontrabasu... :)
Ale wracając do tematu,którego tak naprawdę wciąż nie znam...
Fugaz zaczyna walić teksty na temat sylwestra,jako że wypada
powiedzieć że właśnie dzisiaj jest "ten dzień", kiedy woda
ognista gości w gardziołkach większej części dorosłych Polaków.
(Nie tylko dorosłych- dodaje Fugaz). Zaczynam się wkurzać,bo
przed chwilą Wiktor zasejwował (kurde jak to się pisze po
polskiemu ?) ten tekst pod nazwą "bzdet"...Niby szczegół, ale
w ten sposób jego podświadomość dała o sobie znać. Teraz już
wiem co myśli o tym tekscie..Dobra,teraz keyz to ya Fugaz...
Dziwisz się, że to jest "bzdet"? (i znów save...) Jasne, że
tak. Wczoraj zamiast pisać coś do tego issue spędziłem 2 godziny
na dodawaniu bezsensownej obsługi klawiatury, bo mnie na to
napuścił Akardo.
Błee, Gothrek is back...Fugaz jest dzisiaj bez pałera,więc ja
ciągnę dalej ten bezsensowny bełkot...Kurde,mieliśćie kiedyś
kłopoty z otworzeniem butelki z napojem półtoralitrowym o smaku
lemon ? Ja wczoraj miałem...Niby nic a boli...Człowiek w takich
chwilach uświadamia sobie swoją ułomność fizyczną..No bo co by się
stało jakby "GOD" zaopatrzył nas w dodatkowe kończyny zakończone
jakimś ostrym końcem ? Byłoby pretty cool...Shit,Fugaz zaczyna się
zachowywać really dziwnie, wali teksty z "Psów" i niebezpiecznie
blisko mojego prawego ucha wywija dziwnym narzędziem przypomina-
jącym ekspander..(shit Fugaz skąd ty znasz takie trudne słowa ? ).
Out of idea for a moment...Now ya Fuggie...
Chciałbym serdecznie, korzystając z okazji, podziękować
organizatorom PG II za uniemożliwienie mi wyjazdu na tę piękną
imprezę. Jestem prawdziwie wzruszony, że pomyślano o wszystkich
studentach i pięknym, staropolskim gestem, wykluczono ich z udziału
w tym spotkaniu. Tak się bowiem składa, że 28.I.96 (a taki termin
widziałem już w paru miejscach) wypada dokładnie w środku sesji.
Czy ktoś liczył na to, że oleję egzaminy, żeby wyskoczyć na party?
Czy ktoś liczy na to, że zrobią tak inni studenci? W każdym razie
życzę miłej zabawy w kameralnym gronie.
Dobra, po tym tekscie w stylu lament nad zdradą targowiczan,
wróćmy do sedna sprawy..Problem jednak w tym że go nie ma...Jak
widzisz miły czytelniku, całkiem łatwo można napisać artykuł o
niczym, wystarczy po prostu usiąść i pisać. Chcielibyśmy
zadedykować ten tekst, wszystkim mag editorom (Fugaz w tym
momencie chciałby pozdrowić JTX'a) którzy często korzystają z
opcji "bzdet artykułów" w swoich magach...Z harcerskim
pozdrowieniem:
Gothrek & Fugaz
Coś na koniec.
Autor: Fugaz
No cóż, na tym wypadałoby zakończyć. Ktoś powie, że zbyt
mało jest artykułów. Odpowiem - po pierwsze jest ich na pewno
więcej niż ostatnio, poza tym tak jak napisałem w editorialu,
jeśli uważasz, że artykułów powinno być więcej, to sam
zrób coś z tym, napisz coś ciekawego i przyślij.
Nie ma przecież sensu, żebyśmy teraz siedzieli i na siłę
wymyślali nowe artykuły, które i tak nie wniosły by tu
wiele nowego. Manierą naszych magów, co szczególnie dotkliwe
jest w np. WildCardzie jest to, że numer składa się ze
stu artykułów, z których każdy ma dwie strony i są to
bzdety w stylu kursu obsługi Fast Trackera, gdzie gościu
pisze co chwila: "tu przepraszam, ale nie wiem do czego
służy ta opcja" itp. przy czym mertytorycznie artykuł jest
denny, bo dowiedzieć się można z niego tyle ile podczas
pięciu minut kontaktu z programem. No dobra, nie miałem
tu krytykować WildCarda, chociaż ten zin schodzi powoli na psy.
Niestety monotonia jest wadą nie tylko WildCarda, gdzie
praktycznie poza samochwalczymi artykułami JTX'a praktycznie
trudno przeczytać cokolwiek innego. (Tak na marginesie:
JTX - czy aż tak bardzo boisz się potęgi własnego ego, że aż
piszesz o sobie o TRZECIEJ osobie?)
Ktoś może np. powiedzieć, że we Wrotkach za mało jest artykułów
o scenie. Czy jednak ma to wyglądać tak jak w np. Śmoku #2,
gdzie pod rząd szło jakieś 5 artykułów o CAF, jeden tak
podobny do drugiego, że aż zbiera na ziewanie? (tak poza tym
to nic na Śmoka nie mam).
A może dobre jest to, że niektóre magi aż za bardzo kojarzą
się z xywami gości piszących tam prawie wszystkie artykuły,
a czytelnik nabiera często fałszywych przekonań o danej
grupie, bo z racji dominacji artykułów jednej osoby poglądy
są bardzo jednostronne? Jasne, że chodzi mi tu np. o duety
BN + Akira czy WildCard + JTX. Źrą się jak wściekłe psy,
prześcigają we wzajemnym oskarżaniu o różne rodzaje
lamerstwa. Nie wiem tylko czy widzą, że inni mają tego po
prostu dosyć. O ile na początku było to nawet zabawne, o tyle
teraz jest żałosną, nudnawą farsą, która prędzej czy później i
tak umrze śmiercią naturalną. Bohaterów tej smutnej historii
proszę, jeśli to czytają, o przemyślenie pewnych rzeczy...
Fugaz